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La realtà virtuale e il futuro dei videogiochi? Una domanda che sentiamo girare ormai da tempo, che divide gli appassionati tra scettici e sognatori. Nvidia ha deciso di imbarcarsi in questa impresa, accompagnando i produttori di hardware fornendo un supporto a 360 gradi. Invitati a Milano presso una location interamente dedicata al VR, con presenti gli ultimi modelli dei dispositivi HTC e Oculus, abbiamo passato un paio d'ore nel futuro, per sperimentare cosa potrebbe attenderci nei prossimi mesi e anni.
HTC Vive e Oculus Rift, per quanto apparentemente simili, offrono tue tipologie di esperienza molto diverse, e provarli con mano uno accanto all'altro ci ha permesso finalmente di comprenderlo fino in fondo. Il nostro giro turistico non poteva cominciare meglio, in una stanza buia dove indossato il visore ed impugnati due controller di movimento (uno per mano), siamo stati teletrasportati sul monte Everest. Realizzata da Solfar Studio, si tratta di un'esperienza di realtà virtuale che definire coinvolgente é poco.
Questo impressionante software sfrutta appieno diverse tecnologie per far sentire l'utente totalmente coinvolto, a partire dall'Unreal Engine 4, la cui potenza é stata utilizzata in modo ineccepibile per realizzare una replica fedele al 100% per della vetta più alta del mondo. Provato con mano, possiamo dirvi che il nostro cervello ha fatto davvero fatica a capire che stava guardando un rendering in tempo reale, piuttosto che un documentario vero e proprio. A confondere i nostri sensi contribuiscono le altre feature dell'HTC Vive, che permette di muoversi realmente all'interno di uno spazio. Le telecamere posizionate all'interno della stanza dov'eravamo, infatti, rilevano costantemente la nostra posizione nello spazio, così che possiamo stare in piedi e camminare realmente, il nostro io virtuale ci darà invece l'illusione di spostarci in un'ambiente, così che la sensazione é davvero quella di esserci, nello specifico di essere parte di una spedizione verso la cima dello Chomolungma (nome tibetano del monte Everest). Con in pugno le due periferiche, sensibili al movimento e dotate di pulsanti, possiamo simulare anche il movimento dei nostri arti, così da salire ad esempio una scala, o tenere ben salde le corde mentre attraversiamo un ponte di corde, sospeso su un baratro spaventoso.
La demo é davvero impressionante, l'HTC Vive riesce a creare un'immersione totale, permettendo all'utente di camminare e di muovere le braccia, vedendo delle conseguenze perfettamente riprodotte nel mondo virtuale. Ciò eleva all'ennesima potenza l'efficacia di questa tipologia di realtà virtuale, tanto che abbiamo più volte avuto sensazioni di vertigini. Il nostro cervello, infatti, faticava a capire che le informazioni ricevute non erano reali, e reagiva come se fossimo davvero sull'Himalaya.
La seconda sala dedicata al dispositivo Valve offriva delle demo più simili al videogioco rispetto ad Everest. Tramite un'interfaccia, con la quale potevamo interagire semplicemente muovendo una delle due periferiche nell'aria, era possibile spostarsi attraverso un menu tridimensionale per selezionare uno dei software disponibili. Questi spaziavano da una semplice esperienza visiva, che ci ha portati sul fondo marino mentre un'enorme balena ci girava attorno, ad una specie di sparatutto su binari. Ammazzato qualche zombie e persino fatto dei disegni nello spazio, grazie ad un'altra demo, siamo stati catapultati nel mondo di Portal, dove abbiamo sperimentato un'altra simpatica applicazione dimostrativa interattiva, già nota e mostrata in passato in realtà.
La seconda parte della presentazione era interamente dedicata ad Oculus Rift, dispositivo che ha goduto di maggiori attenzioni, sicuramente, rispetto alla concorrenza, sin dal lancio. Questo visore si distingue molto da HTC Vive, proponendosi come un compagno concreto del gaming più classico.
vimager1, 2, 3
La postazione ci ha messi comodamente seduti su un divanetto, prima grande differenza col Vive, mentre in mano tenevamo un pad Xbox One, seconda importante distinzione. Insomma, un'evoluzione del modo di giocare tradizionale, piuttosto che una vera e propria rivoluzione, un modo efficace di immergerci in tipologie di gioco già familiari. La sessione prevedeva diverse demo, appartenenti a generi molto differenti tra loro, alcuni dei quali ci hanno sorpreso. Abbiamo iniziato da un titolo semplice, un platform tridimensionale, un stile Spyro per intenderci, coloratissimo, giocato in terza persona. Ebbene sì, la realtà virtuale si presta anche a questo tipo di visuale, dove i nostri occhi sono la telecamera, mentre il personaggio é da controllare tramite pad in modo assolutamente tradizionale. Curioso poi AirMech VR, una sorta di miscuglio tra gioco strategico e sparatutto dual stick, con visuale isometrica. Il tutto ospitato su un tavolo, come se stessimo guardando delle miniature dall'alto. I controlli intuitivi e l'azione frenetica venivano esaltati dall'immersione offerta da Oculus Rift, che ancora una volta ci permette di affacciarci sull'azione, senza sfruttare la solita visuale in prima persona. Altro esperimento del genere che abbiamo testato era un action adventure che ci ha ricordato ICO, dal design molto accattivante, ed infine la proposta VR di Insomniac, ovvero Edge of Nowhere, che propone ambientazioni glaciali e qualche momento simpaticamente horror. EVE Valkyrie torna alla visule totalmente immersiva, gettandoci nel cockpit di una nave spaziali, per provare la sensazione di vivere in prima persona delle eccitanti battaglie tra astronavi.
La sensazione é che, come accennavamo poco sopra, Oculus Rift voglia offrirsi come prodotto più immediato e familiare, traghettando il pubblico verso la realtà virtuale in modo meno traumatico, con esperienze ludiche molto variegate, ma comunque più vicine a quelle a cui siamo già abituati. Cambia la prospettiva, il punto di vista, e l'immersione, ovviamente, con un avvolgimento totale del campo visivo.
Una proposta meno ambiziosa ma forse più efficace, almeno inizialmente, seppur non aiutata dal prezzo di vendita, che ricordiamo essere di 499 euro. HTC Vive é un prodotto più proiettato nel futuro, decisamente più impressionante, ma allo stesso tempo frenato dalle sue ambizioni. Prima di tutto potersi muoversi in uno spazio necessita di una stanza libera dedicata. Certo, il device si presta ad utilizzi più statici, ma chiaramente il suo punto forte é poter stare in piedi e camminare. Oltre allo spazio richiesto, c'é l'ingrombro dei cavi, fortunatamente per il solo visore, ma che evidenziano come l'idea sia ben più avanti della tecnologia al momento disponibile.NVIDIA, che ha organizzato l'appuntamento, vuole scommettere a sua volta sulla realtà virtuale, in entrambe le forme, e con le sue schede video si farà trovare già pronta all'appuntamento.
La GeForce 970 é la GPU da cui partire, presente nelle richieste hardware minime di entrambe i dispositivi. Non mancherà una piattaforma software ed un supporto agli sviluppatori, segno che il colosso dell'hardware ha tutte le intenzioni di affiancare Oculus e HTC nella corsa alla VR. Si parla di immagini circa 7 volte più impegnative da generare, rispetto alle situazioni tradizionali. I canonici 1080p a 60 FPS, infatti, si traformano in due immagini da 1680x1512 pixel, una per occhio, per un totale di 90 frame al secondo da calcolare.
Scalare l'Everest
HTC Vive e Oculus Rift, per quanto apparentemente simili, offrono tue tipologie di esperienza molto diverse, e provarli con mano uno accanto all'altro ci ha permesso finalmente di comprenderlo fino in fondo. Il nostro giro turistico non poteva cominciare meglio, in una stanza buia dove indossato il visore ed impugnati due controller di movimento (uno per mano), siamo stati teletrasportati sul monte Everest. Realizzata da Solfar Studio, si tratta di un'esperienza di realtà virtuale che definire coinvolgente é poco.
La realtà virtuale sarà il futuro? NVIDIA crede di si
Questo impressionante software sfrutta appieno diverse tecnologie per far sentire l'utente totalmente coinvolto, a partire dall'Unreal Engine 4, la cui potenza é stata utilizzata in modo ineccepibile per realizzare una replica fedele al 100% per della vetta più alta del mondo. Provato con mano, possiamo dirvi che il nostro cervello ha fatto davvero fatica a capire che stava guardando un rendering in tempo reale, piuttosto che un documentario vero e proprio. A confondere i nostri sensi contribuiscono le altre feature dell'HTC Vive, che permette di muoversi realmente all'interno di uno spazio. Le telecamere posizionate all'interno della stanza dov'eravamo, infatti, rilevano costantemente la nostra posizione nello spazio, così che possiamo stare in piedi e camminare realmente, il nostro io virtuale ci darà invece l'illusione di spostarci in un'ambiente, così che la sensazione é davvero quella di esserci, nello specifico di essere parte di una spedizione verso la cima dello Chomolungma (nome tibetano del monte Everest). Con in pugno le due periferiche, sensibili al movimento e dotate di pulsanti, possiamo simulare anche il movimento dei nostri arti, così da salire ad esempio una scala, o tenere ben salde le corde mentre attraversiamo un ponte di corde, sospeso su un baratro spaventoso.
La demo é davvero impressionante, l'HTC Vive riesce a creare un'immersione totale, permettendo all'utente di camminare e di muovere le braccia, vedendo delle conseguenze perfettamente riprodotte nel mondo virtuale. Ciò eleva all'ennesima potenza l'efficacia di questa tipologia di realtà virtuale, tanto che abbiamo più volte avuto sensazioni di vertigini. Il nostro cervello, infatti, faticava a capire che le informazioni ricevute non erano reali, e reagiva come se fossimo davvero sull'Himalaya.
La seconda sala dedicata al dispositivo Valve offriva delle demo più simili al videogioco rispetto ad Everest. Tramite un'interfaccia, con la quale potevamo interagire semplicemente muovendo una delle due periferiche nell'aria, era possibile spostarsi attraverso un menu tridimensionale per selezionare uno dei software disponibili. Questi spaziavano da una semplice esperienza visiva, che ci ha portati sul fondo marino mentre un'enorme balena ci girava attorno, ad una specie di sparatutto su binari. Ammazzato qualche zombie e persino fatto dei disegni nello spazio, grazie ad un'altra demo, siamo stati catapultati nel mondo di Portal, dove abbiamo sperimentato un'altra simpatica applicazione dimostrativa interattiva, già nota e mostrata in passato in realtà.
La visione di Oculus
La seconda parte della presentazione era interamente dedicata ad Oculus Rift, dispositivo che ha goduto di maggiori attenzioni, sicuramente, rispetto alla concorrenza, sin dal lancio. Questo visore si distingue molto da HTC Vive, proponendosi come un compagno concreto del gaming più classico.
vimager1, 2, 3
La postazione ci ha messi comodamente seduti su un divanetto, prima grande differenza col Vive, mentre in mano tenevamo un pad Xbox One, seconda importante distinzione. Insomma, un'evoluzione del modo di giocare tradizionale, piuttosto che una vera e propria rivoluzione, un modo efficace di immergerci in tipologie di gioco già familiari. La sessione prevedeva diverse demo, appartenenti a generi molto differenti tra loro, alcuni dei quali ci hanno sorpreso. Abbiamo iniziato da un titolo semplice, un platform tridimensionale, un stile Spyro per intenderci, coloratissimo, giocato in terza persona. Ebbene sì, la realtà virtuale si presta anche a questo tipo di visuale, dove i nostri occhi sono la telecamera, mentre il personaggio é da controllare tramite pad in modo assolutamente tradizionale. Curioso poi AirMech VR, una sorta di miscuglio tra gioco strategico e sparatutto dual stick, con visuale isometrica. Il tutto ospitato su un tavolo, come se stessimo guardando delle miniature dall'alto. I controlli intuitivi e l'azione frenetica venivano esaltati dall'immersione offerta da Oculus Rift, che ancora una volta ci permette di affacciarci sull'azione, senza sfruttare la solita visuale in prima persona. Altro esperimento del genere che abbiamo testato era un action adventure che ci ha ricordato ICO, dal design molto accattivante, ed infine la proposta VR di Insomniac, ovvero Edge of Nowhere, che propone ambientazioni glaciali e qualche momento simpaticamente horror. EVE Valkyrie torna alla visule totalmente immersiva, gettandoci nel cockpit di una nave spaziali, per provare la sensazione di vivere in prima persona delle eccitanti battaglie tra astronavi.
NVIDIA VR
La sensazione é che, come accennavamo poco sopra, Oculus Rift voglia offrirsi come prodotto più immediato e familiare, traghettando il pubblico verso la realtà virtuale in modo meno traumatico, con esperienze ludiche molto variegate, ma comunque più vicine a quelle a cui siamo già abituati. Cambia la prospettiva, il punto di vista, e l'immersione, ovviamente, con un avvolgimento totale del campo visivo.
Oculus e HTC offrono interpretazioni diverse della VR
Una proposta meno ambiziosa ma forse più efficace, almeno inizialmente, seppur non aiutata dal prezzo di vendita, che ricordiamo essere di 499 euro. HTC Vive é un prodotto più proiettato nel futuro, decisamente più impressionante, ma allo stesso tempo frenato dalle sue ambizioni. Prima di tutto potersi muoversi in uno spazio necessita di una stanza libera dedicata. Certo, il device si presta ad utilizzi più statici, ma chiaramente il suo punto forte é poter stare in piedi e camminare. Oltre allo spazio richiesto, c'é l'ingrombro dei cavi, fortunatamente per il solo visore, ma che evidenziano come l'idea sia ben più avanti della tecnologia al momento disponibile.NVIDIA, che ha organizzato l'appuntamento, vuole scommettere a sua volta sulla realtà virtuale, in entrambe le forme, e con le sue schede video si farà trovare già pronta all'appuntamento.
La GeForce 970 é la GPU da cui partire, presente nelle richieste hardware minime di entrambe i dispositivi. Non mancherà una piattaforma software ed un supporto agli sviluppatori, segno che il colosso dell'hardware ha tutte le intenzioni di affiancare Oculus e HTC nella corsa alla VR. Si parla di immagini circa 7 volte più impegnative da generare, rispetto alle situazioni tradizionali. I canonici 1080p a 60 FPS, infatti, si traformano in due immagini da 1680x1512 pixel, una per occhio, per un totale di 90 frame al secondo da calcolare.