Oculus Rift
di
Valerio De Vittorio
"I'm excited to announce that we've agreed to acquire Oculus VR, the leader in virtual reality technology." Mark Zuckerberg.
In quella che per noi europei era la tarda serata del 25 Marzo, é arrivata questa notizia, un fulmine a ciel sereno. Commenti, dichiarazioni e una generale pazzia tipica del rapidissimo mondo a parte che é internet ha generato e sta generando tutt'ora un caos difficile da ignorare. Ma cosa significa realmente questa mossa del signor Facebook? Cosa rappresenta per noi videgiocatori? E coloro i quali hanno versato dei soldi nel progetto Oculus Rift durante la campagna Kickstarter devono preoccuparsi? Cerchiamo di riflettere su queste ed altre questioni, a mente fredda.
La rivoluzione della realtà virtuale
E' ovviamente ancora molto presto per capire che cosa succederà. Se mai davvero qualcosa succederà! Perché leggendo attentamente le informazioni rilasciate da Zuckerberg e dal fondatore di Oculus VR, Palmer Luckey, al momento il progetto prosegue per la sua strada, e l'azienda rimane dov'é, libera di continuare i propri lavori. Ma facciamo un passo indietro per riacquistare un po' di prospettiva sulla faccenda.
Il progetto Oculus Rift nasce da un'idea di Palmer Luckey, che nell'agosto del 2012 lanciò su Kickstarter una campagna per raccogliere dei fondi e creare così quello che di fatto é un caschetto per la realtà virtuale. In mezzo a tanto scetticismo c'era chi ci credeva veramente, ed il finanziamento andò in porto, con grande abbondanza di soldi (si parla di quasi 2 milioni e mezzo di dollari, contro i 250 mila richiesti!). Non era certamente la prima volta che qualcuno tentava di far compiere al mondo dell'intrattenimento un importante passo avanti, verso quella fantascienza che dagli anni ottanta ad oggi ci ha fatto sognare l'immersione nel mondo virtuale. Eppure Oculus Rift ha qualcosa di diverso, delle intuizioni che gli permettono di rendere la realtà virtuale fattibile e tangibile. Una tecnologia semplice ed economica é il punto di partenza, fatta di due schermi, uno per occhio, per garantire immagini tridimensionali, inizialmente in SD ma già dall'ultimo prototipo arrivate alla risoluzione FullHD, un sensore di movimento e collegamento "wired" al PC. Il DevKit 2 presentato alla GDC e che é possibile acquistare sul sito ufficiale per 350 dollari si avvicina alla versione finale, completo ormai di quasi tutte le caratteristiche volute dai progettisti. Indossato l'Oculus Rift, ci si ritrova totalmente immersi in un mondo tridimensionale, con la telecamera che seguendo fedelmente i movimenti della nostra testa, ci restituisce l'illusione di essere stati trasportati in un'altra realtà.
Il progetto ha talmente tanto entusiasmato gli addetti al settore, da spingere software house di ogni genere a mettere in piedi titoli ed aggiornamenti di giochi già esistenti per introdurre il supporto alla periferica. Valve ha aggiornato i suoi Half Life 2 e Team Fortress 2, Crysis é compatibile, CCP sta creando un videogame legato al suo MMO, EVE Valkyrie, Epic Games ha portato alla GDC un titolo dedicato e la lista continua, impreziosita persino da un gioco erotico! Senza dimenticare il sostegno incondizionato sin dagli inizi di un certo John Carmack, che qualche mese fa ha addirittura scelto di lasciare id Software per entrare in Oculus VR tanto crede in questo progetto.
Cosa cambierà?
Oculus Rift é legato a doppia mandata al mondo dei videogiochi. Qualcuno lo vede come il vero portatore di novità, l'oggetto in grado di rivoluzionare finalmente l'entertainment come le ultime generazioni di console faticano invece a fare. Cosa significa quindi per questa attesa evoluzione l'acquisizione da parte di Facebook? Prima di tutto nelle parole di Zuckerberg non vi é traccia di una qualsivoglia volontà nel modificare il cammino intrapreso da Oculus VR. Si accenna al progetto legato al mondo del gaming e di come non ci sia intenzione di cambiare nulla, se non aiutare ed accelerare il processo di completamento della periferica. Torniamo quindi alla domanda che frulla nella testa un po' a tutti. Cosa cambierà nel futuro di Oculus Rift? La periferica che sembrava destinata a rivoluzionare il mondo dell'intrattenimento videoludico é destinata a finire nel dimenticatoio? La nostra opinione é che in realtà é molto più probabile il contrario. Da un lato i videogiochi e i progetti interattivi già annunciati proseguono per la loro strada, fatta eccezione per Minecraft, visto che Notch ha espresso con una nota di disgusto, la decisione di cassare l'aggiornamento destinato alla realtà virtuale. John Carmack, al contrario, ha assicurato che per lui non cambia nulla, e lo stesso vale per tutte le altre produzioni in lavorazione. Quello che molto probabilmente Facebook porterà ad Oculus Rift é la notorietà, il passaggio da progetto destinato ad una nicchia, anche perché al momento compatibile esclusivamente col PC, a periferica per le masse. Quale sia la visione di Zuckerberg al momento non ci é dato saperlo, ma la fantasia non ci manca. Ci immaginiamo una versione tridimensionale di Facebook, ad esempio, con le persone che possono incontrarsi virtualmente interagendo nella realtà tridimensionale totalmente immersiva possibile grazie all'Oculus Rift.
Dal Mobile alla realtà virtuale
Da un lato é facile lasciarsi prendere dallo sconforto; vedere un progetto nato in un garage, finanziato dalla gente e dagli sviluppatori, baluardo dell'indipendenza, acquisito da un colosso per non si sa ancora bene quali finalità, distrugge il sogno. Senza contare la rabbia dei "backer" che hanno investito dei soldi tramite Kickstarter, i quali si sentono un po' presi in giro tanto che stanno chiedendo un rimborso. Per quanto non ci siano norme a tal proposito, da un punto di vista morale non é difficile condividere la rabbia. Immaginate di prestare dei soldi ad un amico perché questo possa avviare una propria azienda per poi vederlo vendere tutto quanto per un paio di miliardi di dollari!
D'altro canto, l'entrata di un colosso come Facebook, significa per Oculus VS la possibilità di creare hardware anziché recuperare materiale di scarto, come detto dallo stesso Palmer Luckey, inserire nell'azienda personale qualificato, e di conseguenza costoso. Accelerare il tutto, per arrivare magari addirittura entro fine anno alla commercializzazione del prodotto (anche se questa é una visione un pelo troppo ottimista).
Ma perché Zuckerberg ha deciso di acquisire una compagnia che crea hardware? Finora la sua azienda ha fatto shopping comprando Instagram o Whatsapp, vicini a Facebook sia per il settore di riferimento sia in quanto essenzialmente software house. Per quanto la risposta ovviamente al momento non ci sia data conoscerla, é facile immaginare che Zuckerberg abbia visto in Oculus Rift ed in generale nella realtà virtuale un futuro tangibile, potenzialmente di grande successo e vuole arrivare già preparato. Se non addirittura arrivare per primo e definire in prima persona le regole di una nuova forma di intrattenimento. E ovviamente non si parla solo di videogiochi, anzi nella sua lettera aperta Zuckerberg usa parole come social ed interazione tra persone, per superare il mercato mobile dove ancora c'é da fare ma che é destinato a lasciare spazio a nuove forme di comunicazione. "Immaginate di poter sedere vicino al campo da gioco durante una partita, di studiare in una classe con studenti ed insegnanti provenienti da ogni parte del mondo o di consultare un dottore faccia a facci, semplicemente indossando degli occhiali a casa", scrive Zuckerberg. La sua visione é quindi ben più ampia di quanto inizialmente immaginato dai ragazzi di Oculus VR.
Il futuro é già qui
Il sogno della realtà virtuale é quindi più vicino? Non possiamo ancora dirlo in termini di tempo. Ma in quanto ad investimenti, sicuramente la visione si sta concretizzando. Sony ha presentato il suo Project Morpheus, che da quanto visto da alcuni colleghi, pare si avvicini molto all'esperienza sorprendente offerta da Oculus Rift. E poi vi sono altri progetti meno conosciuti, con alcune voci che vogliono anche Razer pronta ad entrare in competizione. Difficile pensare poi che Microsoft resterà a guardare senza fare nulla. La maggior parte di voi probabilmente non ha ancora avuto modo di provare Oculus Rift, ma noi che abbiamo avuto questa fortuna dobbiamo ammettere di averlo trovato impressionante, una di quelle esperienza difficili da spiegare, ma che se vivi in prima persona ti accorgi di star dando una sbirciata al futuro. E non un futuro fatto di grafica più definita e dai poligoni più arrotondati. Un futuro completamente rivoluzionato, un balzo in avanti come quello rappresentato dall'avvento dei poligoni o l'integrazione della rete nei videogiochi, giusto per fare un esempio. Qualcosa che potrebbe cambiare il modo di concepire l'intrattenimento videoludico ormai simile a se stesso da anni, se non decenni. E Facebook potrebbe espandere questa concezione all'ennesima potenza, concependo modi di interazione tra persone come ci sono stati raccontati da innumerevoli film, libri e fumetti di fantascienza. Affascinante e terrificante allo stesso tempo. L'idea di poter viaggiare restando seduti sul divano, vivere esperienze online come quelle degli MMO, parlare con la gente, senza uscire di casa e alzarsi dalla sedia, non si può che definire come spaventosa se ci pensate bene.
In quella che per noi europei era la tarda serata del 25 Marzo, é arrivata questa notizia, un fulmine a ciel sereno. Commenti, dichiarazioni e una generale pazzia tipica del rapidissimo mondo a parte che é internet ha generato e sta generando tutt'ora un caos difficile da ignorare. Ma cosa significa realmente questa mossa del signor Facebook? Cosa rappresenta per noi videgiocatori? E coloro i quali hanno versato dei soldi nel progetto Oculus Rift durante la campagna Kickstarter devono preoccuparsi? Cerchiamo di riflettere su queste ed altre questioni, a mente fredda.
La rivoluzione della realtà virtuale
E' ovviamente ancora molto presto per capire che cosa succederà. Se mai davvero qualcosa succederà! Perché leggendo attentamente le informazioni rilasciate da Zuckerberg e dal fondatore di Oculus VR, Palmer Luckey, al momento il progetto prosegue per la sua strada, e l'azienda rimane dov'é, libera di continuare i propri lavori. Ma facciamo un passo indietro per riacquistare un po' di prospettiva sulla faccenda.
Il progetto Oculus Rift nasce da un'idea di Palmer Luckey, che nell'agosto del 2012 lanciò su Kickstarter una campagna per raccogliere dei fondi e creare così quello che di fatto é un caschetto per la realtà virtuale. In mezzo a tanto scetticismo c'era chi ci credeva veramente, ed il finanziamento andò in porto, con grande abbondanza di soldi (si parla di quasi 2 milioni e mezzo di dollari, contro i 250 mila richiesti!). Non era certamente la prima volta che qualcuno tentava di far compiere al mondo dell'intrattenimento un importante passo avanti, verso quella fantascienza che dagli anni ottanta ad oggi ci ha fatto sognare l'immersione nel mondo virtuale. Eppure Oculus Rift ha qualcosa di diverso, delle intuizioni che gli permettono di rendere la realtà virtuale fattibile e tangibile. Una tecnologia semplice ed economica é il punto di partenza, fatta di due schermi, uno per occhio, per garantire immagini tridimensionali, inizialmente in SD ma già dall'ultimo prototipo arrivate alla risoluzione FullHD, un sensore di movimento e collegamento "wired" al PC. Il DevKit 2 presentato alla GDC e che é possibile acquistare sul sito ufficiale per 350 dollari si avvicina alla versione finale, completo ormai di quasi tutte le caratteristiche volute dai progettisti. Indossato l'Oculus Rift, ci si ritrova totalmente immersi in un mondo tridimensionale, con la telecamera che seguendo fedelmente i movimenti della nostra testa, ci restituisce l'illusione di essere stati trasportati in un'altra realtà.
Il progetto ha talmente tanto entusiasmato gli addetti al settore, da spingere software house di ogni genere a mettere in piedi titoli ed aggiornamenti di giochi già esistenti per introdurre il supporto alla periferica. Valve ha aggiornato i suoi Half Life 2 e Team Fortress 2, Crysis é compatibile, CCP sta creando un videogame legato al suo MMO, EVE Valkyrie, Epic Games ha portato alla GDC un titolo dedicato e la lista continua, impreziosita persino da un gioco erotico! Senza dimenticare il sostegno incondizionato sin dagli inizi di un certo John Carmack, che qualche mese fa ha addirittura scelto di lasciare id Software per entrare in Oculus VR tanto crede in questo progetto.
Cosa cambierà?
Oculus Rift é legato a doppia mandata al mondo dei videogiochi. Qualcuno lo vede come il vero portatore di novità, l'oggetto in grado di rivoluzionare finalmente l'entertainment come le ultime generazioni di console faticano invece a fare. Cosa significa quindi per questa attesa evoluzione l'acquisizione da parte di Facebook? Prima di tutto nelle parole di Zuckerberg non vi é traccia di una qualsivoglia volontà nel modificare il cammino intrapreso da Oculus VR. Si accenna al progetto legato al mondo del gaming e di come non ci sia intenzione di cambiare nulla, se non aiutare ed accelerare il processo di completamento della periferica. Torniamo quindi alla domanda che frulla nella testa un po' a tutti. Cosa cambierà nel futuro di Oculus Rift? La periferica che sembrava destinata a rivoluzionare il mondo dell'intrattenimento videoludico é destinata a finire nel dimenticatoio? La nostra opinione é che in realtà é molto più probabile il contrario. Da un lato i videogiochi e i progetti interattivi già annunciati proseguono per la loro strada, fatta eccezione per Minecraft, visto che Notch ha espresso con una nota di disgusto, la decisione di cassare l'aggiornamento destinato alla realtà virtuale. John Carmack, al contrario, ha assicurato che per lui non cambia nulla, e lo stesso vale per tutte le altre produzioni in lavorazione. Quello che molto probabilmente Facebook porterà ad Oculus Rift é la notorietà, il passaggio da progetto destinato ad una nicchia, anche perché al momento compatibile esclusivamente col PC, a periferica per le masse. Quale sia la visione di Zuckerberg al momento non ci é dato saperlo, ma la fantasia non ci manca. Ci immaginiamo una versione tridimensionale di Facebook, ad esempio, con le persone che possono incontrarsi virtualmente interagendo nella realtà tridimensionale totalmente immersiva possibile grazie all'Oculus Rift.
Dal Mobile alla realtà virtuale
Da un lato é facile lasciarsi prendere dallo sconforto; vedere un progetto nato in un garage, finanziato dalla gente e dagli sviluppatori, baluardo dell'indipendenza, acquisito da un colosso per non si sa ancora bene quali finalità, distrugge il sogno. Senza contare la rabbia dei "backer" che hanno investito dei soldi tramite Kickstarter, i quali si sentono un po' presi in giro tanto che stanno chiedendo un rimborso. Per quanto non ci siano norme a tal proposito, da un punto di vista morale non é difficile condividere la rabbia. Immaginate di prestare dei soldi ad un amico perché questo possa avviare una propria azienda per poi vederlo vendere tutto quanto per un paio di miliardi di dollari!
D'altro canto, l'entrata di un colosso come Facebook, significa per Oculus VS la possibilità di creare hardware anziché recuperare materiale di scarto, come detto dallo stesso Palmer Luckey, inserire nell'azienda personale qualificato, e di conseguenza costoso. Accelerare il tutto, per arrivare magari addirittura entro fine anno alla commercializzazione del prodotto (anche se questa é una visione un pelo troppo ottimista).
Ma perché Zuckerberg ha deciso di acquisire una compagnia che crea hardware? Finora la sua azienda ha fatto shopping comprando Instagram o Whatsapp, vicini a Facebook sia per il settore di riferimento sia in quanto essenzialmente software house. Per quanto la risposta ovviamente al momento non ci sia data conoscerla, é facile immaginare che Zuckerberg abbia visto in Oculus Rift ed in generale nella realtà virtuale un futuro tangibile, potenzialmente di grande successo e vuole arrivare già preparato. Se non addirittura arrivare per primo e definire in prima persona le regole di una nuova forma di intrattenimento. E ovviamente non si parla solo di videogiochi, anzi nella sua lettera aperta Zuckerberg usa parole come social ed interazione tra persone, per superare il mercato mobile dove ancora c'é da fare ma che é destinato a lasciare spazio a nuove forme di comunicazione. "Immaginate di poter sedere vicino al campo da gioco durante una partita, di studiare in una classe con studenti ed insegnanti provenienti da ogni parte del mondo o di consultare un dottore faccia a facci, semplicemente indossando degli occhiali a casa", scrive Zuckerberg. La sua visione é quindi ben più ampia di quanto inizialmente immaginato dai ragazzi di Oculus VR.
Il futuro é già qui
Il sogno della realtà virtuale é quindi più vicino? Non possiamo ancora dirlo in termini di tempo. Ma in quanto ad investimenti, sicuramente la visione si sta concretizzando. Sony ha presentato il suo Project Morpheus, che da quanto visto da alcuni colleghi, pare si avvicini molto all'esperienza sorprendente offerta da Oculus Rift. E poi vi sono altri progetti meno conosciuti, con alcune voci che vogliono anche Razer pronta ad entrare in competizione. Difficile pensare poi che Microsoft resterà a guardare senza fare nulla. La maggior parte di voi probabilmente non ha ancora avuto modo di provare Oculus Rift, ma noi che abbiamo avuto questa fortuna dobbiamo ammettere di averlo trovato impressionante, una di quelle esperienza difficili da spiegare, ma che se vivi in prima persona ti accorgi di star dando una sbirciata al futuro. E non un futuro fatto di grafica più definita e dai poligoni più arrotondati. Un futuro completamente rivoluzionato, un balzo in avanti come quello rappresentato dall'avvento dei poligoni o l'integrazione della rete nei videogiochi, giusto per fare un esempio. Qualcosa che potrebbe cambiare il modo di concepire l'intrattenimento videoludico ormai simile a se stesso da anni, se non decenni. E Facebook potrebbe espandere questa concezione all'ennesima potenza, concependo modi di interazione tra persone come ci sono stati raccontati da innumerevoli film, libri e fumetti di fantascienza. Affascinante e terrificante allo stesso tempo. L'idea di poter viaggiare restando seduti sul divano, vivere esperienze online come quelle degli MMO, parlare con la gente, senza uscire di casa e alzarsi dalla sedia, non si può che definire come spaventosa se ci pensate bene.
Oculus Rift
Oculus Rift
Abbiamo scelto di condividere con voi alcune riflessioni sull'acquisizione da parte di Facebook di Oculus VR, cercando di fare un passo indietro e di stare lontani da facili quanto inutili allarmismi. Gli scenari aperti sono moltissimi, che spaziano dalla distruzione di un progetto promettente alla possibilità di dargli il boost di soldi e risorse di cui aveva bisogno. Difficile immaginareZuckerberg che compra una cosa per farla fallire. Più realistico pensare che permetterà ad Oculus VR di tentare la rivoluzione del gaming promessa ed approfittare delle intuizioni diPalmer Luckey per portare l'Oculus Rift anche in altri ambiti e creare un mondo "social" completamente nuovo, fatto di interazioni molto più realistiche, una sorta di Second Life all'ennesima potenza. Lo ripetiamo: affascinante e terrificante allo stesso tempo.