Parliamo di Boardgames: Gears of War
di
Roberto Vicario
L'uscita di Gears of War: Judgment ha segnato l'arrivo sul mercato del quarto capitolo di una delle serie action più amate per quanto riguarda l'attuale generazione videoludica. In questo articolo però vogliamo parlarvi di qualcosa che pur rimanendo strettamente legato al mondo di GOW e dei videogiochi, esula dallo schema classico al quale siamo abituati e propone qualcosa di più particolare. Torniamo a parlare di giochi da tavolo e lo facciamo in grande stile, con il gioco ispirato proprio a questa grande serie.
Locuste da tavolo!
Chi ha giocato ad almeno uno dei quattro capitoli di Gears of War sa sicuramente che ci troviamo davanti a giochi estremamente frenetici, che fanno dell'azione rapida e della confusione i propri punti di forza. Portare quindi in forma da tavolo questa filosofia di gioco potrebbe risultare alquanto complicato. Non é stato cosi per i ragazzi di Fantasy Flight Game che ha ideato e prodotto questa interessante versione di Gears of War, riuscendo a importare perfettamente tutti quegli elementi tipici della saga.
Ci troviamo di fronte ad un prodotto che mette quattro giocatori (che utilizzano i quattro protagonista della saga: Marcus, Dom, Baird e Cole.) nella difficile situazione di superare una serie di missioni che contemplano obiettivi quali uccidere tutte le locuste presenti sul piano di gioco, chiudere fori di emersione o arrivare sani e salvi alla porta di fine livello.
Il campo da gioco é composto da una serie di tasselli quadrati di diverso tipo che riproducono l'ambiente tipico di Gears con tanto di muri, dislivelli e coperture. In base alla missione scelta, di diverso tipo e grado di difficoltà, dovremo comporre il piano di gioco e successivamente piazzare le pedine nemiche e amiche.
Pedine, che sono rappresentate sotto forma di statuette monocolore. Rosse per i COG e grigie per le locuste. I nemici saranno di diverso tipo, e possono vantare oltre alle locuste base anche boomer e crawler, oguno con particolari abilità offensive o difensive.
Essendo un gioco collaborativo, la gestione dei nemici viene infatti lasciata ad una I.A. sotto forma di carte. Ogni turno di gioco é infatti diviso in due fasi principali quella dei COG e quella delle locuste. Prima di addentraci nella descrizione di questi due turni di gioco é bene descrivere il set up iniziale che il giocatore si troverà a predisporre sul tavolo e le gestione sia delle munizioni che dei punti vita.
Ogni protagonista dispone della sua carta eroe personale, che gli permette di utilizzare determinati tipi di armi, ma sopratutto particolari abilità nel momento in cui vengono attivate. A queste carte vengono affiancate carte ordine (che oltre a determinate i tipi di azioni che un COG può eseguire nel suo turno, fungono anche da punti vita) e le carte armi, che oltre a quelle di default che un giocatore possiede con il suo personaggio, possono essere raccolte sia dai nemici uccisi che da particolari casse (rappresentate sui tasselli di gioco con un punto di domanda all'interno di un cerchio) sparse per il livello.
Anche i nemici dispongono ovviamente di carte particolari: le carte nemico, esattamente come quelle eroe, descrivo il tipo di locusta, eventuali abilità particolari a lei legate e i punti vita di cui dispone. Le carte I.A. invece sono quelle che si utilizzano nel turno delle locuste per muovere i diversi nemici sul piano di gioco.
Ma come funziona esattamente il gioco? Una volta preparata la missione con le carte sopra descritte ogni giocatore pescherà dal mazzo un numero predefinito di carte ordine, queste hanno la funzione sia di permette al giocatore di compiere diversi tipi di azioni sul campo di battaglia (spostamenti, attacchi e così via) ma sopratutto valgono come punti vita. Sta quindi all'oculatezza del giocatore scegliere la quantità e il tempismo con cui giocatore la carte, dato che rimanere senza equivale a cadere in battaglia e quindi sperare che un nostro compagno sia in grado di rianimarci prima di morire definitivamente.
I combattimenti vengono gestiti dai alcuni dadi contrassegnati da facce nulle, con uno o due proiettili oppure con il logo di GOW (il teschio) che attiva le abilità speciali dei personaggi. Per l'attacco i dadi sono di colore nero, mentre per la difesa di colore rosso. La somma dei punti attacco e difesa e l'eventuale variabile del potere speciale determinato in caso dei nemici l'uccisione o meno della locusta, in caso dei COG il numero di carte azioni che il giocatore deve scartare equivalenti al numero di colpi subiti.
Ulteriori variabili nella fase di combattimento sono date dalla linea di tiro e dalle coperture. Sebbene la posizione in ogni diversa area della mappa sia ininfluente (nel senso che sia i buoni che i cattivi all'interno della zona possono essere spostati liberamente) i muri e le posizioni rialzate di cui parlavano prima determinano la linea di tiro. Una visione parziale o occlusa della visuale di tiro determinerà dei malus per chi attacca e dei bonus per chi difende (il tutto é determinabile grazie ad una sorta di righello che traccia la linea di tiro tra i due personaggi che stanno ingaggiando lo scontro!) .
Lo stesso si può dire per le coperture che, attivabili solo in presenza di un determinato logo sul tassello, permetto al COG di rimanere in copertura e quindi di aumentare il numero di dadi difensivi oltre a quelli determinati dalla carta giocatore.
Così si andrà avanti fino a quando la missione non sarà portata a termine o tutte le locuste saranno state uccise. Ma attenti! il compito é meno facile di quello che può sembrare dato che la presenza di fori di emersione, il più delle volte implica il fatto che altre locuste entrino in gioco nel corso della partita. Variabile che, oltre già citate carte I.A. che fanno muovere i nemici sulla mappa di gioco, contribuisce a rendere ancora più movimenta e imprevedibile la partita.
Per tutti i dettagli vi rimandiamo comunque al nostro video di spiegazione, che grazie ad Andrea - il nostro esperto di gioco da tavolo - riuscirà a rispondere ad ogni vostro dubbio grazie anche al supporto delle immagini.
Insomma, come avete potuto leggere la missione di portare la filosofia di Gears of War in un gioco da tavolo é compiuta. Avendo avuto modo di testare il prodotto possiamo dirvi che una volta presa dimestichezza con le regole - intuitive ma comunque sostanziose - la patita scorre veloce e diverte sin dalle prime battute di gioco. La strategia, data principalmente dall'imprevedibilità delle carte I.A., spinge i giocatori a collaborare tra di loro per portare a termine una missione altrimenti difficile da vincere se non si ragiona come un gruppo. Proprio come la cooperativa dell'omonimo videogioco.
Unico limite? la totale lingua inglese del gioco. Tuttavia, se avete problemi con la lingua della Regina, é possibile trovare online le regole e le carte tradotte in lingua italiana, così da poterle stampare e divertirvi anche con gli amici meno avvezzi alle lingue straniere.
Un modo diverso ma comunque divertente di giocare a Gears of War, ma che almeno una volta vi consigliamo di provare.
Si ringrazia per la collaborazione Andrea Crespi e Quinta Dimensione.
Locuste da tavolo!
Chi ha giocato ad almeno uno dei quattro capitoli di Gears of War sa sicuramente che ci troviamo davanti a giochi estremamente frenetici, che fanno dell'azione rapida e della confusione i propri punti di forza. Portare quindi in forma da tavolo questa filosofia di gioco potrebbe risultare alquanto complicato. Non é stato cosi per i ragazzi di Fantasy Flight Game che ha ideato e prodotto questa interessante versione di Gears of War, riuscendo a importare perfettamente tutti quegli elementi tipici della saga.
Ci troviamo di fronte ad un prodotto che mette quattro giocatori (che utilizzano i quattro protagonista della saga: Marcus, Dom, Baird e Cole.) nella difficile situazione di superare una serie di missioni che contemplano obiettivi quali uccidere tutte le locuste presenti sul piano di gioco, chiudere fori di emersione o arrivare sani e salvi alla porta di fine livello.
Il campo da gioco é composto da una serie di tasselli quadrati di diverso tipo che riproducono l'ambiente tipico di Gears con tanto di muri, dislivelli e coperture. In base alla missione scelta, di diverso tipo e grado di difficoltà, dovremo comporre il piano di gioco e successivamente piazzare le pedine nemiche e amiche.
Pedine, che sono rappresentate sotto forma di statuette monocolore. Rosse per i COG e grigie per le locuste. I nemici saranno di diverso tipo, e possono vantare oltre alle locuste base anche boomer e crawler, oguno con particolari abilità offensive o difensive.
Essendo un gioco collaborativo, la gestione dei nemici viene infatti lasciata ad una I.A. sotto forma di carte. Ogni turno di gioco é infatti diviso in due fasi principali quella dei COG e quella delle locuste. Prima di addentraci nella descrizione di questi due turni di gioco é bene descrivere il set up iniziale che il giocatore si troverà a predisporre sul tavolo e le gestione sia delle munizioni che dei punti vita.
Ogni protagonista dispone della sua carta eroe personale, che gli permette di utilizzare determinati tipi di armi, ma sopratutto particolari abilità nel momento in cui vengono attivate. A queste carte vengono affiancate carte ordine (che oltre a determinate i tipi di azioni che un COG può eseguire nel suo turno, fungono anche da punti vita) e le carte armi, che oltre a quelle di default che un giocatore possiede con il suo personaggio, possono essere raccolte sia dai nemici uccisi che da particolari casse (rappresentate sui tasselli di gioco con un punto di domanda all'interno di un cerchio) sparse per il livello.
Anche i nemici dispongono ovviamente di carte particolari: le carte nemico, esattamente come quelle eroe, descrivo il tipo di locusta, eventuali abilità particolari a lei legate e i punti vita di cui dispone. Le carte I.A. invece sono quelle che si utilizzano nel turno delle locuste per muovere i diversi nemici sul piano di gioco.
Ma come funziona esattamente il gioco? Una volta preparata la missione con le carte sopra descritte ogni giocatore pescherà dal mazzo un numero predefinito di carte ordine, queste hanno la funzione sia di permette al giocatore di compiere diversi tipi di azioni sul campo di battaglia (spostamenti, attacchi e così via) ma sopratutto valgono come punti vita. Sta quindi all'oculatezza del giocatore scegliere la quantità e il tempismo con cui giocatore la carte, dato che rimanere senza equivale a cadere in battaglia e quindi sperare che un nostro compagno sia in grado di rianimarci prima di morire definitivamente.
I combattimenti vengono gestiti dai alcuni dadi contrassegnati da facce nulle, con uno o due proiettili oppure con il logo di GOW (il teschio) che attiva le abilità speciali dei personaggi. Per l'attacco i dadi sono di colore nero, mentre per la difesa di colore rosso. La somma dei punti attacco e difesa e l'eventuale variabile del potere speciale determinato in caso dei nemici l'uccisione o meno della locusta, in caso dei COG il numero di carte azioni che il giocatore deve scartare equivalenti al numero di colpi subiti.
Ulteriori variabili nella fase di combattimento sono date dalla linea di tiro e dalle coperture. Sebbene la posizione in ogni diversa area della mappa sia ininfluente (nel senso che sia i buoni che i cattivi all'interno della zona possono essere spostati liberamente) i muri e le posizioni rialzate di cui parlavano prima determinano la linea di tiro. Una visione parziale o occlusa della visuale di tiro determinerà dei malus per chi attacca e dei bonus per chi difende (il tutto é determinabile grazie ad una sorta di righello che traccia la linea di tiro tra i due personaggi che stanno ingaggiando lo scontro!) .
Lo stesso si può dire per le coperture che, attivabili solo in presenza di un determinato logo sul tassello, permetto al COG di rimanere in copertura e quindi di aumentare il numero di dadi difensivi oltre a quelli determinati dalla carta giocatore.
Così si andrà avanti fino a quando la missione non sarà portata a termine o tutte le locuste saranno state uccise. Ma attenti! il compito é meno facile di quello che può sembrare dato che la presenza di fori di emersione, il più delle volte implica il fatto che altre locuste entrino in gioco nel corso della partita. Variabile che, oltre già citate carte I.A. che fanno muovere i nemici sulla mappa di gioco, contribuisce a rendere ancora più movimenta e imprevedibile la partita.
Per tutti i dettagli vi rimandiamo comunque al nostro video di spiegazione, che grazie ad Andrea - il nostro esperto di gioco da tavolo - riuscirà a rispondere ad ogni vostro dubbio grazie anche al supporto delle immagini.
Insomma, come avete potuto leggere la missione di portare la filosofia di Gears of War in un gioco da tavolo é compiuta. Avendo avuto modo di testare il prodotto possiamo dirvi che una volta presa dimestichezza con le regole - intuitive ma comunque sostanziose - la patita scorre veloce e diverte sin dalle prime battute di gioco. La strategia, data principalmente dall'imprevedibilità delle carte I.A., spinge i giocatori a collaborare tra di loro per portare a termine una missione altrimenti difficile da vincere se non si ragiona come un gruppo. Proprio come la cooperativa dell'omonimo videogioco.
Unico limite? la totale lingua inglese del gioco. Tuttavia, se avete problemi con la lingua della Regina, é possibile trovare online le regole e le carte tradotte in lingua italiana, così da poterle stampare e divertirvi anche con gli amici meno avvezzi alle lingue straniere.
Un modo diverso ma comunque divertente di giocare a Gears of War, ma che almeno una volta vi consigliamo di provare.
Si ringrazia per la collaborazione Andrea Crespi e Quinta Dimensione.
Parliamo di Boardgames: Gears of War
Gears of War. The Bordgame riesce perfettamente nell'intento di portare allinterno di un gioco da tavolo la filosia del videogioco! Se siete fan della saga e vi piace giocare con questo tipo di intrattenimento ludico vi consigliamo di provarlo, a patto però di conoscere in maniera almeno sufficiente la lingua inglese.