Playstation Day

di Ferdinando Saggese

Alla presentazione siamo riusciti a giocare una partita proprio in questa modalità, che a dispetto delle generose dimensioni della mappa e del numero ridotto di giocatori connessi, non ci é parsa in alcun modo confusa o dispersiva. La suddivisione in squadre composte da quattro, cinque componenti, ognuna con obbiettivi precisi e la presenza di alcuni punti di controllo, presidiando i quali si potevano ottenere utili bonus, concentrava l'azione di gioco che, proprio in funzione di queste ricompense, acquisiva una dimensione tattica ancora sconosciuta alla serie.

Il sistema di classi ed esperienza persistenti, che Imsomniac Games ha annunciato all'evento, dovrebbe sottolineare ulteriormente la volontà di creare un multiplayer ancor più profondo di quello del precedente capitolo, che aveva comunque riscosso consensi sul Playstation Network. Il gioco ci é parso divertente e, considerando lo stato di sviluppo, sufficientemente bilanciato, ma dobbiamo muovere qualche critica al comparto tecnico.

Tolte le attenuanti dovute alla ricercata fluidità in partite affollate come quelle che si intende realizzare, l'engine utilizzato per confezionare “Resistance 2” non ci é sembrato all'altezza della console su cui gira, ne per quel che riguarda il numero di poligoni generati e le texture che li ricoprono, ne per quel che riguarda gli effetti a schermo, praticamente assenti. Naturalmente il tempo per migliorare c'é, dato che il gioco é previsto per questo novembre, e siamo sicuri che Imsomniac lo sfrutterà a dovere.


Come promesso in apertura, ci congediamo con il titolo di maggior spessore presentato in quel di Londra. Come il suo predecessore aveva fato su Playstation 2, “Killzone 2” é nato con l'obbiettivo dichiarato di contendere al discusso “Halo 3” la palma di miglior FPS su console di nuova generazione. Il team di sviluppo, Guerrilla Games, e Sony stanno quindi coordinando i loro sforzi per realizzare qualcosa di veramente memorabile, che i giocatori di tutto il mondo potranno sperimentare solo da febbraio 2009.

Il titolo era inizialmente previsto per il periodo natalizio di quest'anno, ma la contemporanea uscita del cugino “Resistance 2” e, sopratutto, l'inopportuna (almeno per Sony) pubblicazione di “Gears of War 2”, hanno convinto chi di dovere a posticipare l'ultima creazione Guerrilla ad i primi mesi del prossimo anno. Poco male, perché gli sviluppatori ci hanno confidato che di lavoro da fare ce n'é ancora tanto, anche se da quello che abbiamo visto non si direbbe proprio. Le tre postazioni messe a disposizione della stampa ci hanno permesso di giocare uno dei primi livelli della campagna, che si é fatto notare per una realizzazione tecnica (quasi) impeccabile, per delle meccaniche di gioco sufficientemente rifinite e, soprattutto, per la quantità di piombo che volava sopra le nostre teste virtuali.

Il piccolo spezzone introduttivo, realizzato con lo stesso engine del gioco, ci ha ricordato quel filmato in computer grafica, che Guerrilla spacciava per in game qualche mese fa, quando nessuno poteva crederlo. Eppure il motore grafico ha mostrato i muscoli per quanto concerne il numero di poligoni generati e la qualità delle texture che li ricoprono, ma anche una certa sensibilità nel simulare le fonti di luce e gli effetti particellari. La qualità della recitazione dei personaggi secondari ci é parsa buona e ci ha condotto per mano al centro dell'azione.

Il livello, ottimamente realizzato, era un misto di locazioni all'esterno ed all'interno di edifici, che ci ha convinto da subito ad utilizzare il nuovo sistema di coperture, che Guerrilla ha pensato di delegare al tasto “L1” del leggerissimo pad Playstation 3. Dobbiamo però dire che questo sistema, unito alla particolare mappatura del controller, non sembrava funzionare a dovere, costringendoci a correggere la mira solo al di fuori delle coperture, per evitare di mancare i nemici.

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Anche il sistema di controllo sembra soffrire di alcune imprecisioni dovute all'inerzia dei movimenti, che ci hanno costretto più volte a fastidiose correzioni. Come si usa fare nella maggior parte degli FPS attualmente in produzione, anche “Killzone 2” potrà contare sul suo set di mosse cooperative, che dovrebbe giustificare la presenza di una modalità multiplayer online dedicata.

Purtroppo, noi le abbiamo ammirate solo grazie all'intelligenza artificiale degli alleati, sempre pronti a tendere una mano per aiutare un compagno a rialzarsi, piuttosto che ad issarlo sopra una sporgenza a forza di braccia. Le sezioni ambientate all'interno delle costruzioni hanno evidenziato una natura degli eventi fortemente scriptata, che ci ha ricordato produzioni importanti come”Gears of War” o “Call of Duty 4”, alle quali l'ultima fatica Guerrilla Games sembra ispirarsi. Il livello si concludeva però con una sorpresa.

Per attivare il congegno che ci avrebbe permesso di penetrare nella base nemica, una manovella, abbiamo dovuto usare i rivelatori di movimento installati nel sixaxis, per simulare il movimento circolare delle braccia. Considerando lo scarso feeling che le terze parti hanno dimostrato nello sviluppare qualcosa per il particolare pad Playstation, non possiamo che sperare in ulteriori applicazioni dei sensori in questo “Killzone 2”.