Project Zero 3
D: Gentilmente, potrebbe presentarsi e dire quale ruolo ha ricoperto nello sviluppo di Project Zero 3?
R: Mi chiamo Makoto Shibata, director di tutta la serie. Ho seguito l'intero progetto, dal concept design al prodotto finale.
D: Per i neofiti: può spiegare su cosa si basa Project Zero? Come spiegherebbe le sue differenze rispetto ad altre serie come, ad esempio, Resident Evil e Silent Hill?
R: Sebbene tanto Resident Evil quanto Silent Hill siano due giochi horror, è altrettanto vero che entrambi differiscono da quello che è Project Zero. I Project Zero assimilano in loro l'essenza dell'horror giapponese, e sono altresì basati su storie nipponiche di fantasmi. Project Zero 3 (PZ3) è ambientato in Giappone, in un maniero abbandonato la cui architettura rimanda allo stile tradizionale giapponese. Nell'horror giapponese la paura non è fondata sulla sola sorpresa: il silenzio e l'attesa frapposte all'azione sono parimenti importanti. Un simile silenzio alimenta la paura nella mente dei giocatori. Gli horror giapponesi sono sempre costituiti in questo modo.
Un'altra differenza rispetto ad altri giochi tematici è che, in PZ, i nemici sono dei fantasmi. I fantasmi non hanno nessuna materialità, cosicché non si può nemmeno intuire quando e dove appariranno. In PZ3 abbiamo fatto sì che chi giocasse fosse come seguito da qualcuno; il giocatore in questo modo genera la paura immaginandola. Gli stessi fantasmi sono stati umani: provano rabbia, dolore, ossessione e passione. Hanno i loro motivi per trovarsi dove si trovano e per attaccare. Dar loro questo dettagliato background è un'altra delle differenze che contraddistinguono PZ. Una delle feature della serie è l'uso della macchina fotografica quale arma contro i fantasmi. Una macchina magica, costruita per intrappolarvi all'interno lo spirito del nemico. Il danno inflitto a quest'ultimo dipende da quanto vicino ad esso si trovi il giocatore. In altre parole, per combattere un fantasma efficientemente, chi gioca dovrà sfidarlo faccia a faccia. Inoltre, la macchina fotografica dà luogo a visioni del passato: usarla aiuterà il fruitore nella ricerca della verità e dei misteri nascosti nel maniero (i misteri ed il passato della protagonista sono concatenati con il Fato).
Ritengo che questo stile sia unico in Project Zero in quanto serie. L'horror autentico diventa una visione soggettiva, così da essere captato diversamente a seconda di chi lo sperimenta. Project Zero è la cristallizzazione della mia concezione dell'horror.
D: Qualcosa ha influenzato il team di sviluppo nella creazione di questo gioco (e della serie)?
R: Una grande influenza ci è stata data dal film "The Ring". L'ultima scena, dove Sadako (il fantasma che fuoriesce dal televisore) attacca, ha dato l'ispirazione per il battle system e l'uso della macchina fotografica. Ero colpito dal modo magnifico con cui il film ha creato questa visione da incubo. Un'altra fonte d'ispirazione è stato il manga di Daijiro Moroboshi, Yokai Hunter, che ha a che fare con temi folcloristici del Giappone. Nel fumetto, l'eroe inizia a vedere l'aldilà per caso, mentre fa ricerche appunto sulle tradizioni nipponiche. La rappresentazione degli inferi è riuscitissima.
D: Cosa ci può dire della trama di questa volta: è "disturbante" come lo era quella delle gemelle Myo e Mayu in Project Zero 2?
R: I precedenti Project Zero avevano un certo gusto per il fantastico, ma in PZ3 abbiamo inserito più elementi autoctoni dell'horror giapponese. In parte la storia è ambientata nel presente e mostra l'orrore che quotidianamente sperimenta la protagonista. L'eroina si chiama Rei, una fotografa freelance che ha perso il fidanzato Yuu a causa di un incidente d'auto mentre lei era alla guida. Pochi istanti dopo l'incidente Rei ha la visione del suo fidanzato all'interno di una casa da lei visitata durante un lavoro assegnatole. Lo segue e all'improvviso, in un giardino innevato, una donna con il corpo tatuato l'attacca. Al contatto fra le due, Rei ha un'altra visione: questa volta vede un'antica cerimonia religiosa. Nella visione una donna, Rei stessa, viene condotta al centro della sala. Tutt'intorno stanno delle fanciulle con lunghe vesti e dei paletti in mano. Li conficcano nelle mani e nei piedi di Rei e così facendo un tatuaggio inizia a diffondersi nel corpo di lei. Una volta raggiunti gli occhi, Rei si sveglia dallo strano sogno. Da quel momento, ogni volta che dorme lei visita nei suoi sogni il maniero dove la donna tatuata vagabonda e dove si sente una strana ninna nanna. Spetterà a lei (grazie all'aiuto del giocatore) svelare il mistero di quei luoghi e liberarsi della maledizione del tatuaggio. Alcune delle foto scattate nei suoi incubi permangono nel mondo reale al suo risveglio.
D: La ri-apparizione di Miku, dal primo Project Zero, collega le storie dei due giochi: come s'intreccia la vita delle due protagoniste?
R: Miku è l'assistente fotografa di Rei. Aiuta Rei e investiga per lei. Miku ha subito un trauma psicologico, dovuto agli eventi del primo PZ, e per questo vaga ugualmente nel "Maniero del Sonno". Rei non conosce nulla di questo trauma, ma nell'incubo diventa Miku (il che le farà conoscere segreti e misteri del passato). Vivono nella stessa casa, hanno una forte amicizia ed affrontano i propri drammi internamente. Il Maniero del Sonno evoca a sé persone come loro, sopravvissute ad una tragedia.
D: Qual'è la parte del giornalista Kei Amakura?
R: Kei è uno scrittore freelance, che investiga sul maniero da prima di Rei. Ha una grande conoscenza dei fatti, ed aiuterà Rei incoraggiandola e spartendo con lei queste informazioni. E' il primo protagonista maschile della serie, non ha poteri spirituali ma affronta il destino con grande coraggio.
D: In che modo l'interazione fra più personaggi e le loro abilità specifiche influenzano il gameplay?
R: Rei è l'eroina: velocità e potenza la rendono un personaggio-giocabile ben bilanciato. Può servirsi della tecnica "Photoflash" per far tentennare il nemico e per avvantaggiare il giocatore nel corso degli scontri. Saranno altresì gestibili, nell'incubo di Rei, Miku e Kei. Rei infatti svolge il ruolo di una sacerdotessa che sente il dolore altrui (sebbene alla fine dovrà fronteggiare la sua personale sofferenza).
Miku ha un gran potere spirituale e sa usare bene la macchina (può caricare lo "spirit power" come nessun altro personaggio). Possiede inoltre un oggetto che le consente di rallentare il tempo. D'altra parte la sua energia fisica è bassa. E' il personaggio più difficile da gestire. Kei ha poco potere spirituale e può caricare la macchina solo una volta. Tuttavia ha un rapido scatto fotografico e può nascondersi dai fantasmi. E' il classico personaggio che preferisce un approccio stealth ad uno combattivo.
Ciascun personaggio si differenzia non solo per il modo in cui combatte, ma anche durante le fasi esplorative. Miku è minuta e può superare passaggi stretti (persino sottoterra); inoltre alcuni spiriti coopereranno con lei. Kei al contrario è fisicamente possente, può spostare oggetti pesanti e leggere antichi documenti grazie alle sue conoscenze. Hanno ruoli diversi persino nell'esplorare gli stessi ambienti.
D: Cos'è esattamente il Maniero del Sonno e come si configura con il misterioso tatuaggio sul corpo di Rei?
Attenzione: SPOILER.
(Chi non volesse conoscere particolari della trama, salti questa risposta).
R: Nel Giappone antico la gente pensava che i sogni celassero un significato. Si dice che il Compratore di Sogni comprasse e vendesse buoni sogni e c'era, inoltre, una creatura immaginaria, il Baku, cui la gente attribuiva il potere di mangiare gli incubi (il Baku è raffigurato in alcuni templi del Giappone). In PZ3, il Maniero del Sonno era un tempo un luogo sacro in cui la gente veniva per cerimonie inerenti un determinato incubo. Coloro che perdevano qualche caro venivano invocati dal morto nel sonno: se l'avessero seguito non si sarebbero mai più svegliati. Per sconfiggere l'incubo, questo riceveva una "dedica" al tempio. Comunque, il modo con cui ritualizzavano questo incubo era molto speciale. Miscelavano il sangue del vivo con quello del morto e tatuavano la pelle di una sacerdotessa usando il sangue come tintura. Non andrò molto oltre i dettagli, ma nel tempio ci fu un incidente e per nasconderlo gli abitanti del luogo estesero, modificandola, la struttura del Maniero. Un giorno tutte le persone viventi della regione non si destarono più dai loro sonni, ed il tempio venne abbandonato. Nel presente, per motivi di lavoro, Rei visita il maniero e da questo (governato da una sacerdotessa tatuata) è evocata nei sogni. Le persone toccate dalla donna tatuata, svegliandosi, troveranno un tatuaggio nel loro corpo, il quale si espanderà ad ogni risveglio. Questa e la maledizione e nel momento in cui il tatuaggio raggiungerà gli occhi, ecco che colui o colei che è maledetto/a non potrà più fare ritorno nel mondo reale. Al contempo il tatuaggio è anche un messaggio: le "vittime" ricevono una visione quando il tatuaggio raggiunge i loro occhi. Ironicamente, la visione è la chiave per mondarsi dalla maledizione, ma la rivelazione arriva troppo tardi.
D: L'abilità di migliorare la Camera Obscura con il progredire del gioco, ha donato ai precedenti episodi un interessante fattore "customizzazione". Cosa avete fatto per espanderlo in questo Project Zero 3?
R: La macchina fotografica è usata da tre personaggi, cosicché il giocatore dovrà "upgradare" il marchingegno strategicamente. Per esempio, sarebbe consigliabile potenziare per primi Kei e Rei, perché Kei è debole e Rei è il personaggio più usato.
Una volta completato il gioco si potranno acquistare delle lenti speciali a seconda del punteggio ottenuto. Si potranno acquistare anche costumi e particolari opzioni. Nei giochi precedenti, per ottenere item, occorreva completare un particolare mini-gioco. Questa volta si potranno acquistare mediante i punti guadagnati e completando le difficili missioni del Mission Mode se ne guadagneranno parecchi.
D: La serie rivendica per i suoi titoli l'epiteto "i giochi più spaventosi mai creati". Come garantire lo spavento anche ai fan dei precedenti Project Zero?
R: Abbiamo limato la trama ed il gameplay per migliorare l'esperienza complessiva. Negli eventi narrativi il giocatore otterrà singole informazioni che consentiranno di colmare il buco lasciato volontariamente. Abbiamo fatto così in modo da far immergere il giocatore nel mondo di Project Zero ed in modo da fargli immaginare le più disparate, orride fantasie. Il design e l'approccio è diverso dai giochi precedenti, il motto è "suscitare paura per mezzo dell'immaginazione del giocatore". Ritengo che neppure la più innovativa computer grafica possa competere con la paura creata dalla mente. In termini di gameplay il battle system è stato affinato. Nel primo PZ i fantasmi si muovevano come per fuggire, mentre in PZ2 andavano incontro al giocatore (il che rendeva l'esperienza più spaventosa). In PZ3 abbiamo coniugato tutto quanto. Così, per esempio, se il giocatore avrà a che fare con un fantasma con il quale si è combattuto in precedenza, ecco che potrebbe muoversi più rapidamente nel secondo incontro (un aspetto che rende gli scontri molto più eccitanti). Inoltre, con questo titolo, abbiamo cercato di costruire il più profondo background dell'intera serie. Abbiamo fatto numerose ricerche sulla cultura giapponese e ci siamo richiamati alla letteratura per argomenti e parole-chiave quali tatuaggio, sonno, sogno, sofferenza, ninna nanna, sacrificio, marionetta e neve. Più ricercavamo più diventavamo spaventati, affascinati (ed elettrizzati!) da questi soggetti. Abbiamo indagato, inoltre, circa il punto di vista folcloristico di questi termini e tutte le idee interessanti che incontravamo sono state inserite nel gioco.
Il gioco, credo, dà ai giocatori una reale immagine della vita e della morte secondo la cultura giapponese. Spero, come direttore, che i giocatori lo completino e che comprendano i temi su cui ho lavorato. L'impressione generale potrebbe essere una mia personale visione, ma credo che PZ3 contenga qualcosa di universale.
D: Cosa rende The Tormented il più spaventoso dei Project Zero?
R: Personalmente lo chiamo "Subtracting Horror". Immagino che gli altri creatori di giochi horror basino i loro giochi su film o romanzi. Personalmente ho creato l'aspetto audiovisivo basandomi sui miei personali incubi e sulle mie esperienze con i fantasmi: cerco di ricreare questa paura e ritengo che questo faccia di PZ3 il gioco più spaventoso.
D: Quale il futuro della serie?
R: Penso che attualmente lo stile di Project Zero abbia raggiunto un determinato livello. Se lavorerò su un altro horror game questo sarà per una delle next generation console. Vorrei includere alcune idee partorite con PZ3, ma il game design sarebbe comunque diverso.
R: Mi chiamo Makoto Shibata, director di tutta la serie. Ho seguito l'intero progetto, dal concept design al prodotto finale.
D: Per i neofiti: può spiegare su cosa si basa Project Zero? Come spiegherebbe le sue differenze rispetto ad altre serie come, ad esempio, Resident Evil e Silent Hill?
R: Sebbene tanto Resident Evil quanto Silent Hill siano due giochi horror, è altrettanto vero che entrambi differiscono da quello che è Project Zero. I Project Zero assimilano in loro l'essenza dell'horror giapponese, e sono altresì basati su storie nipponiche di fantasmi. Project Zero 3 (PZ3) è ambientato in Giappone, in un maniero abbandonato la cui architettura rimanda allo stile tradizionale giapponese. Nell'horror giapponese la paura non è fondata sulla sola sorpresa: il silenzio e l'attesa frapposte all'azione sono parimenti importanti. Un simile silenzio alimenta la paura nella mente dei giocatori. Gli horror giapponesi sono sempre costituiti in questo modo.
Un'altra differenza rispetto ad altri giochi tematici è che, in PZ, i nemici sono dei fantasmi. I fantasmi non hanno nessuna materialità, cosicché non si può nemmeno intuire quando e dove appariranno. In PZ3 abbiamo fatto sì che chi giocasse fosse come seguito da qualcuno; il giocatore in questo modo genera la paura immaginandola. Gli stessi fantasmi sono stati umani: provano rabbia, dolore, ossessione e passione. Hanno i loro motivi per trovarsi dove si trovano e per attaccare. Dar loro questo dettagliato background è un'altra delle differenze che contraddistinguono PZ. Una delle feature della serie è l'uso della macchina fotografica quale arma contro i fantasmi. Una macchina magica, costruita per intrappolarvi all'interno lo spirito del nemico. Il danno inflitto a quest'ultimo dipende da quanto vicino ad esso si trovi il giocatore. In altre parole, per combattere un fantasma efficientemente, chi gioca dovrà sfidarlo faccia a faccia. Inoltre, la macchina fotografica dà luogo a visioni del passato: usarla aiuterà il fruitore nella ricerca della verità e dei misteri nascosti nel maniero (i misteri ed il passato della protagonista sono concatenati con il Fato).
Ritengo che questo stile sia unico in Project Zero in quanto serie. L'horror autentico diventa una visione soggettiva, così da essere captato diversamente a seconda di chi lo sperimenta. Project Zero è la cristallizzazione della mia concezione dell'horror.
D: Qualcosa ha influenzato il team di sviluppo nella creazione di questo gioco (e della serie)?
R: Una grande influenza ci è stata data dal film "The Ring". L'ultima scena, dove Sadako (il fantasma che fuoriesce dal televisore) attacca, ha dato l'ispirazione per il battle system e l'uso della macchina fotografica. Ero colpito dal modo magnifico con cui il film ha creato questa visione da incubo. Un'altra fonte d'ispirazione è stato il manga di Daijiro Moroboshi, Yokai Hunter, che ha a che fare con temi folcloristici del Giappone. Nel fumetto, l'eroe inizia a vedere l'aldilà per caso, mentre fa ricerche appunto sulle tradizioni nipponiche. La rappresentazione degli inferi è riuscitissima.
D: Cosa ci può dire della trama di questa volta: è "disturbante" come lo era quella delle gemelle Myo e Mayu in Project Zero 2?
R: I precedenti Project Zero avevano un certo gusto per il fantastico, ma in PZ3 abbiamo inserito più elementi autoctoni dell'horror giapponese. In parte la storia è ambientata nel presente e mostra l'orrore che quotidianamente sperimenta la protagonista. L'eroina si chiama Rei, una fotografa freelance che ha perso il fidanzato Yuu a causa di un incidente d'auto mentre lei era alla guida. Pochi istanti dopo l'incidente Rei ha la visione del suo fidanzato all'interno di una casa da lei visitata durante un lavoro assegnatole. Lo segue e all'improvviso, in un giardino innevato, una donna con il corpo tatuato l'attacca. Al contatto fra le due, Rei ha un'altra visione: questa volta vede un'antica cerimonia religiosa. Nella visione una donna, Rei stessa, viene condotta al centro della sala. Tutt'intorno stanno delle fanciulle con lunghe vesti e dei paletti in mano. Li conficcano nelle mani e nei piedi di Rei e così facendo un tatuaggio inizia a diffondersi nel corpo di lei. Una volta raggiunti gli occhi, Rei si sveglia dallo strano sogno. Da quel momento, ogni volta che dorme lei visita nei suoi sogni il maniero dove la donna tatuata vagabonda e dove si sente una strana ninna nanna. Spetterà a lei (grazie all'aiuto del giocatore) svelare il mistero di quei luoghi e liberarsi della maledizione del tatuaggio. Alcune delle foto scattate nei suoi incubi permangono nel mondo reale al suo risveglio.
D: La ri-apparizione di Miku, dal primo Project Zero, collega le storie dei due giochi: come s'intreccia la vita delle due protagoniste?
R: Miku è l'assistente fotografa di Rei. Aiuta Rei e investiga per lei. Miku ha subito un trauma psicologico, dovuto agli eventi del primo PZ, e per questo vaga ugualmente nel "Maniero del Sonno". Rei non conosce nulla di questo trauma, ma nell'incubo diventa Miku (il che le farà conoscere segreti e misteri del passato). Vivono nella stessa casa, hanno una forte amicizia ed affrontano i propri drammi internamente. Il Maniero del Sonno evoca a sé persone come loro, sopravvissute ad una tragedia.
D: Qual'è la parte del giornalista Kei Amakura?
R: Kei è uno scrittore freelance, che investiga sul maniero da prima di Rei. Ha una grande conoscenza dei fatti, ed aiuterà Rei incoraggiandola e spartendo con lei queste informazioni. E' il primo protagonista maschile della serie, non ha poteri spirituali ma affronta il destino con grande coraggio.
D: In che modo l'interazione fra più personaggi e le loro abilità specifiche influenzano il gameplay?
R: Rei è l'eroina: velocità e potenza la rendono un personaggio-giocabile ben bilanciato. Può servirsi della tecnica "Photoflash" per far tentennare il nemico e per avvantaggiare il giocatore nel corso degli scontri. Saranno altresì gestibili, nell'incubo di Rei, Miku e Kei. Rei infatti svolge il ruolo di una sacerdotessa che sente il dolore altrui (sebbene alla fine dovrà fronteggiare la sua personale sofferenza).
Miku ha un gran potere spirituale e sa usare bene la macchina (può caricare lo "spirit power" come nessun altro personaggio). Possiede inoltre un oggetto che le consente di rallentare il tempo. D'altra parte la sua energia fisica è bassa. E' il personaggio più difficile da gestire. Kei ha poco potere spirituale e può caricare la macchina solo una volta. Tuttavia ha un rapido scatto fotografico e può nascondersi dai fantasmi. E' il classico personaggio che preferisce un approccio stealth ad uno combattivo.
Ciascun personaggio si differenzia non solo per il modo in cui combatte, ma anche durante le fasi esplorative. Miku è minuta e può superare passaggi stretti (persino sottoterra); inoltre alcuni spiriti coopereranno con lei. Kei al contrario è fisicamente possente, può spostare oggetti pesanti e leggere antichi documenti grazie alle sue conoscenze. Hanno ruoli diversi persino nell'esplorare gli stessi ambienti.
D: Cos'è esattamente il Maniero del Sonno e come si configura con il misterioso tatuaggio sul corpo di Rei?
Attenzione: SPOILER.
(Chi non volesse conoscere particolari della trama, salti questa risposta).
R: Nel Giappone antico la gente pensava che i sogni celassero un significato. Si dice che il Compratore di Sogni comprasse e vendesse buoni sogni e c'era, inoltre, una creatura immaginaria, il Baku, cui la gente attribuiva il potere di mangiare gli incubi (il Baku è raffigurato in alcuni templi del Giappone). In PZ3, il Maniero del Sonno era un tempo un luogo sacro in cui la gente veniva per cerimonie inerenti un determinato incubo. Coloro che perdevano qualche caro venivano invocati dal morto nel sonno: se l'avessero seguito non si sarebbero mai più svegliati. Per sconfiggere l'incubo, questo riceveva una "dedica" al tempio. Comunque, il modo con cui ritualizzavano questo incubo era molto speciale. Miscelavano il sangue del vivo con quello del morto e tatuavano la pelle di una sacerdotessa usando il sangue come tintura. Non andrò molto oltre i dettagli, ma nel tempio ci fu un incidente e per nasconderlo gli abitanti del luogo estesero, modificandola, la struttura del Maniero. Un giorno tutte le persone viventi della regione non si destarono più dai loro sonni, ed il tempio venne abbandonato. Nel presente, per motivi di lavoro, Rei visita il maniero e da questo (governato da una sacerdotessa tatuata) è evocata nei sogni. Le persone toccate dalla donna tatuata, svegliandosi, troveranno un tatuaggio nel loro corpo, il quale si espanderà ad ogni risveglio. Questa e la maledizione e nel momento in cui il tatuaggio raggiungerà gli occhi, ecco che colui o colei che è maledetto/a non potrà più fare ritorno nel mondo reale. Al contempo il tatuaggio è anche un messaggio: le "vittime" ricevono una visione quando il tatuaggio raggiunge i loro occhi. Ironicamente, la visione è la chiave per mondarsi dalla maledizione, ma la rivelazione arriva troppo tardi.
D: L'abilità di migliorare la Camera Obscura con il progredire del gioco, ha donato ai precedenti episodi un interessante fattore "customizzazione". Cosa avete fatto per espanderlo in questo Project Zero 3?
R: La macchina fotografica è usata da tre personaggi, cosicché il giocatore dovrà "upgradare" il marchingegno strategicamente. Per esempio, sarebbe consigliabile potenziare per primi Kei e Rei, perché Kei è debole e Rei è il personaggio più usato.
Una volta completato il gioco si potranno acquistare delle lenti speciali a seconda del punteggio ottenuto. Si potranno acquistare anche costumi e particolari opzioni. Nei giochi precedenti, per ottenere item, occorreva completare un particolare mini-gioco. Questa volta si potranno acquistare mediante i punti guadagnati e completando le difficili missioni del Mission Mode se ne guadagneranno parecchi.
D: La serie rivendica per i suoi titoli l'epiteto "i giochi più spaventosi mai creati". Come garantire lo spavento anche ai fan dei precedenti Project Zero?
R: Abbiamo limato la trama ed il gameplay per migliorare l'esperienza complessiva. Negli eventi narrativi il giocatore otterrà singole informazioni che consentiranno di colmare il buco lasciato volontariamente. Abbiamo fatto così in modo da far immergere il giocatore nel mondo di Project Zero ed in modo da fargli immaginare le più disparate, orride fantasie. Il design e l'approccio è diverso dai giochi precedenti, il motto è "suscitare paura per mezzo dell'immaginazione del giocatore". Ritengo che neppure la più innovativa computer grafica possa competere con la paura creata dalla mente. In termini di gameplay il battle system è stato affinato. Nel primo PZ i fantasmi si muovevano come per fuggire, mentre in PZ2 andavano incontro al giocatore (il che rendeva l'esperienza più spaventosa). In PZ3 abbiamo coniugato tutto quanto. Così, per esempio, se il giocatore avrà a che fare con un fantasma con il quale si è combattuto in precedenza, ecco che potrebbe muoversi più rapidamente nel secondo incontro (un aspetto che rende gli scontri molto più eccitanti). Inoltre, con questo titolo, abbiamo cercato di costruire il più profondo background dell'intera serie. Abbiamo fatto numerose ricerche sulla cultura giapponese e ci siamo richiamati alla letteratura per argomenti e parole-chiave quali tatuaggio, sonno, sogno, sofferenza, ninna nanna, sacrificio, marionetta e neve. Più ricercavamo più diventavamo spaventati, affascinati (ed elettrizzati!) da questi soggetti. Abbiamo indagato, inoltre, circa il punto di vista folcloristico di questi termini e tutte le idee interessanti che incontravamo sono state inserite nel gioco.
Il gioco, credo, dà ai giocatori una reale immagine della vita e della morte secondo la cultura giapponese. Spero, come direttore, che i giocatori lo completino e che comprendano i temi su cui ho lavorato. L'impressione generale potrebbe essere una mia personale visione, ma credo che PZ3 contenga qualcosa di universale.
D: Cosa rende The Tormented il più spaventoso dei Project Zero?
R: Personalmente lo chiamo "Subtracting Horror". Immagino che gli altri creatori di giochi horror basino i loro giochi su film o romanzi. Personalmente ho creato l'aspetto audiovisivo basandomi sui miei personali incubi e sulle mie esperienze con i fantasmi: cerco di ricreare questa paura e ritengo che questo faccia di PZ3 il gioco più spaventoso.
D: Quale il futuro della serie?
R: Penso che attualmente lo stile di Project Zero abbia raggiunto un determinato livello. Se lavorerò su un altro horror game questo sarà per una delle next generation console. Vorrei includere alcune idee partorite con PZ3, ma il game design sarebbe comunque diverso.