Quake Arena Arcade

di Luca Gambino
Per molti versi (quasi tutti), portare Quake Arena su console é un pò una bestemmia. Uno dei giochi-simbolo dell'orgoglio "pcista" , del multiplayer senza compromessi, del sistema di controllo per eccellenza, portato su una piattaforma (quella delle console), assolutamente incapace di rendere giustizia al lavoro (eccellente) di Carmack e soci. Semplice voglia di "aprire" il mercato o é solo il profumo di quei soldi che un gioco di richiamo come Quake può portare nelle casse di Zenimax? Ci sarà mai l'approvazione di Carmack (ma anche di qualsiasi altro storico programmatore Id), dietro questo Quake Arena Arcade?



Quello che abbiamo davanti é, forse, agli antipodi del risultato sperato da Zenimax, l'esempio vivente che certi giochi devono (e sottolineiamo questo passaggio), rimanere nel proprio ambito di competenza. Inutile cercare di snaturare un concetto di gameplay talmente radicato ad una piattaforma come quella del PC e di un sistema di controllo nato e modellato attorno al concetto di First person Shooter esportandolo laddove si dimostra una totale incapacità di rispettare tali principi.

Un peccato, perché i videogiocatori di oggi potrebbero anche apprezzare un gioco dalla natura così semplice e immediata come quella di Quake Arena. Poche modalità di gioco, soprattutto rispetto a quelle proposte dagli attuali shooter online, poche regole di base (fragga o vieni fraggato), pochi concetti da tenere a mente. Stupido? No, viscerale. Piatto? No, istintivo. Un concetto però, che per quanto semplice deve vivere attorno alla volontà del giocatore di muoversi, mirare e sparare alla velocità della luce.

Inutile prescindere da questi principi per avere un titolo degno di essere un "Quake", così com'é inutile cercare questi tratti distintivi in un sistema di controllo come quello del joypad che per sua natura é stato concepito per giochi infinitamente più lenti e ponderati, ma non per questo meno avvincenti. E così quando ci si ritrova a dover quasi rinunciare ad utilizzare le più importanti armi di gioco come il "rail" proprio per la quasi totale incapacità di trovare un compromesso tra mira e velocità di esecuzione, si capisce come forse sarebbe stato meglio lasciare Quake Arena lì dov'é, dov'é capace veramente di divertire, appassionare e creare quella competizione capace di generare veri e propri fenomeni del professional gaming.





Certo, gli sviluppatori del gioco hanno anche tentato di adattare il sistema di controllo con un set di comandi adattato alla console, ma non basta l'introduzione del comando "ruota di 180" per sopperire alla quasi totale mancanza di sensazione di poter avere il pieno controllo delle operazioni. C'é sempre una distanza enorme tra quello che si vorrebbe fare a quello che poi si ottiene in realtà, con relativa frustrazione da parte del giocatore che vorrebbe quanto meno avvicinarsi al feeling quasi perfetto della versione PC.

Tanto più che le uniche gratificazioni si ottengono proprio dalla parte single player del gioco, che é quella che in realtà non veniva praticamente considerata dai giocatori storici della versione su PC. Attraverso tutta una serie di prove, i giocatori saranno guidati lungo un percorso fatto di arene, frag, modalità e personaggi carismatici fino alla sfida finale con uno dei boss che su console diventa quasi irritante e complicato da battere.

Un single player abbastanza divertente che non trova però corretta applicazione nella modalità principale dell'intera produzione: il multiplayer. Qui il discorso fatto poc'anzi amplifica gli effetti negativi sull'esperienza di gioco. Se infatti nel single player il comportamento scriptato dei bot alla lunga risulta essere prevedibile e quindi ci si adatta piuttosto in fretta, in multiplayer all'aumento della velocità di gioco e di imprevedibilità dei movimenti avversari non corrisponde un adeguato adattamento dei comandi che si sono rivelati assolutamente inadatti.