25 anni di Resident Evil 3 Nemesis. Da spin-off a leggenda

Ripercorriamo insieme la storia di Resident Evil 3 Nemesis. Nato come Resident Evil 1.9, spin off della saga, fino alla creazione del Nemesis, un villain leggendario

di Domenico Colantuono

Nel 1996 Capcom ha riscritto il genere dei survival horror con il primo Resident Evil e la famosissima Villa Spencer, tuttavia per avere la vera esplosione della saga e la definitiva affermazione di Capcom come regina del genere, bisogna aspettare il secondo capitolo della saga che ci butta in una Raccoon City diventata leggendaria e introduce uno dei personaggi più amati nel mondo dei videogiochi: Leon.

Tuttavia, gli avvenimenti di Villa Spencer e Raccoon City aprono le porte a un nuovo modo di intendere il genere horror che diventa anche di inspirazione per altre software house che cercano di replicare il successo della saga di Resident Evil.

Square si mette a lavoro su Parasite Eve, Darkworks mette su le basi per un nuovo modo di intendere la saga di Alone in The Dark e Konami presenta quello che sarebbe diventato un altro caposaldo del genere, Silent Hill.

Questa corsa al genere horror spinge Capcom a rivedere i propri piani con l’obiettivo di non perdere l’ultimo treno, e lasciare tantissimo spazio libero ai competitors, sulla prima console Sony che si avviava a chiudere il proprio ciclo di vita.

Succede così che nel 1999 viene pubblicato Resident Evil 3: Nemesis; un titolo che dallo sviluppo travagliato e tortuoso, nato quasi per caso e dalla mente di un gruppo di un team di sviluppo alle prime armi.

3 videogiochi e uno Shinji Mikami

Dopo la pubblicazione di Resident Evil 2 e la definitiva affermazione della saga come caposaldo del genere horror, Capcom decide di focalizzarsi su altri titoli, come Dino Crisis, e lavorare a un nuovo capitolo di Resident Evil per la neo-annunciata PlayStation 2.

Tuttavia, la corsa all’horror da parte delle altre software house e la voglia dei giocatori di cimentarsi con zombie e mostruosità vari, spinge Capcom a rivedere i propri piani e lavorare a un ultimo titolo della sua saga di spicco per PlayStation 1.

La cosa era più facile a dirsi che a farsi poiché negli uffici di Capcom si stava già lavorando a un titolo esclusivo per Dreamcast e stavano per iniziare i lavori per un titolo dedicato al Gamecube. Le risorse per un nuovo titolo per PlayStation 1 erano veramente poche.

Si decide così di dividere i membri del team di veterani che ha creato Resident Evil 2 nei 3 progetti.
Uno di questi avrebbe lavorato a Resident Evil 0, un prequel destinato per Gamecube che avrebbe raccontato le origini della saga;
Un altro team avrebbe lavorato a Resident Evil Code Veronica, destinato per Dreamcast;
Un altro team ancora viene messo nelle mani di Masaaki Yamada con l’obiettivo di dare vita, il prima possibile, al terzo capitolo della saga.
Shinji Mikami avrebbe diretto e supervisionato tutti e tre i titoli per garantire una continuità nella saga e mantenere lo stile che ha contraddistinto i primi due capitoli.

C’era però un quarto team di sviluppo. Nascosto un po’ nell’ombra e a lavoro su qualcosa molto più simile a un esperimento che a un videogioco, Kazuhiro Ayoama - già event designer di Resident Evil 1 ed event director di Resident Evil 2 - si trova tra le mani un piccolo team di neofiti, con cui deve provare a creare un piccolo spin-off del secondo capitolo. Questo progetto era chiamato Resident Evil 1.9.

Resident Evil 1.9. Un semplice spin off, o forse no

Le aspettative di Capcom su Resident Evil 1.9 non erano altissime, tant’è che Shinji Mikami, che già doveva supervisionare 3 capitoli in contemporanea, non si era mai fatto vedere negli uffici del team di RE 1.9, di conseguenza spettava ad Ayoama assicurarsi che il titolo fosse al livello dei primi due capitoli.

Come se non bastasse, il team che aveva già scritto le trame dei primi due capitoli era ora occupato su Resident Evil 0, Resident Evil Code Veronica e Resident Evil 3, di conseguenza poteva dedicare a Resident Evil 1.9 un massimo di 1 ora al mese, durante la quale rivedeva ciò che il team di Ayoama avesse combinato.

Con un budget ridotto all’osso e un piano di marketing inesistente, Ayoama decide di puntare tutto su Jill Valentine, personaggio già conosciuto dai giocatori e che quindi avrebbe trainato le vendite.
Resident Evil 1.9 sarebbe quindi stato ambientato pochi giorni prima dei fatti di Resident Evil 2 e avrebbe raccontato della fuga di Jill Valentine da Raccoon City.

Dato che il team di sviluppo era formato per lo più da giovani alla prima esperienza su un videogioco e un budget che non permetteva di ingaggiare consulenti esterni, Ayoama decide di ridurre la longevità del titolo e di utilizzare lo stesso motore grafico e gli stessi assett di Resident Evil 2, puntando invece sulla rigiocabilità del titolo, inserendo una serie di scelte da fare durante il gioco che avrebbero portato a diversi snodi nella trama.

Un piccolo gioco e tante innovazioni

Con l’intento di aumentare la rigiocabilità, anche i puzzle - che avevano contraddistinto la serie - vengono dotati di un sistema di soluzione randomizzata che avrebbe richiesto al giocatore di trovare la soluzione a ogni nuova partita. Altra aggiunta è la differenziazione della posizione dei nemici, andando quindi ad aumentare il senso di sfida.
Per i giocatori odierni, tutto ciò può sembrare la normalità, ma alla fine degli anni 90 si parlava di enormi innovazioni in fatto di design.

La dinamica più innovativa era però quella delle scelte multiple in determinati punti del gioco che aggiungono sin da subito un elemento di “What if” poiché vanno a influenzare alcuni momenti della trama di gioco, spingendo il giocatore a rigiocare il titolo per scoprire le conseguenze di un’altra scelta.

Anche sul piano del gameplay Resident Evil 1.9 presenta una serie di innovazioni. L’idea di Ayoama è di rendere il titolo più action rispetto a Resident Evil 2. Si decide quindi di rendere i nemici più ostici e resistenti alle pallottole, che sono comunque elargite in un numero maggiore rispetto ai primi due capitoli, e per rendere gli scontri con questi più dinamici, viene data a Jill la possibilità di ruotare velocemente su se stessa e di dotarla di un sistema di schivata forse un po’ troppo complicato per l’epoca, ma che risulta di grande aiuto una volta padroneggiato.
Inoltre, per aumentare la potenza di fuoco di Jill, viene inserita anche una meccanica di creazione delle munizioni tramite una serie di oggetti raccolti.

Il Nemesis. La nascita di un mito

Il tema centrale di Resident Evil 1.9 era la fuga di Jill da Raccoon City, tuttavia, la fuga è stato, a un certo punto della trama, anche un elemento portante di Resident Evil 2, bisognava quindi trovare un qualcosa che portasse brio alla trama e differenziasse questa dal precedente capitolo.

Nel frattempo, in Capcom si parlava molto di questo progetto 1.9 e Shinji Mikami cominciò a prestare attenzione alla cosa, incontrando saltuariamente Ayoama. 
Durante uno di questi incontri, Mikami e Ayoama stavano parlando del Terminator T-1000 del film Terminator 2 e di come questo fosse stato creato con l’intento di uccidere John Connor.
Durante la conversazione, venne fuori l’idea di un nemico che inseguisse Jill durante la sua fuga.

L’idea iniziale di Mikami e Ayoama era quella di dare a questo nemico la forma di uno slime, che esattamente come il T-1000 di Terminator, potesse oltrepassare ostacoli e porte passando dalla forma liquida a quella solida. L’idea viene però cestinata poiché in questo modo il nemico, in quel momento ancora chiamato Stalker,  non avrebbe avuto un’identità precisa di conseguenza sarebbe stato complicato creare una relazione di terrore nella mente del giocatore.

I due decidono quindi di ritornare al primo Resident Evil e costruire lo stalker ispirandosi al Tyrant. Lo Stalker sarebbe stato un nemico enorme e potente, con un’intelligenza pari a quella umana e con la capacità di usare delle armi. 

Per dare un backgroud al personaggio, viene chiamato Yashuhisa Kawamura.
Alla sua prima esperienza nel mondo dei videogiochi, prima di mettersi a lavoro su Resident Evil 1.9, Kawamura gioca i primi due capitoli della serie e condivide con Mikami e Ayoama la sua idea secondo cui la saga finora ha trasmesso terrore ai giocatori ripetendosi nei primi due capitoli e che secondo lui RE 1.9 avrebbe dovuto provare a fare qualcosa di diverso.

Kawamura scrive così la storia della rivalità tra le filiali della Umbrella statunitense ed europea e di come quest’ultima, sfruttando il parassita Nemesis Alpha per aumentare l’intelligenza dei Tyrant. 
I fatti di Raccon City rappresentavano per la filiale europea dell’Umbrella l’opportunità perfetta per testare il proprio nuovo prodotto e vendicarsi del gruppo STARS che aveva distrutto la loro creazione originale; il Tyrant.

Il nome della creatura sarebbe stato Nemesis, in onore della Dea greca che provvedeva a  a far giustizia dei delitti irrisolti o impuniti.

Mikami, Ayoama e Kawamura non lo sapevano, ma avevano appena dato vita a uno dei villain più famosi della storia dei videogiochi.

Resident Evil 3 Nemesis. Da spin-off a titolo principale

Con una protagonista conosciuta e amata e un nemico capace di incutere terrore nei giocatori, lo sviluppo di Resident Evil 1.9 va a gonfie vele e nel piccolo ufficio dedicatogli c’è aria di festa.

Diversa è invece la situazione negli uffici dei piani alti di Capcom.

La creazione di Resident Evil 3 andava a rilento, inoltre il concept proposto da Yamada, ovvero di impersonare HUNK su una nave da crociera durante una missione di recupero di un campione del virus G, non risulta abbastanza convincente e porta alla chiusura del progetto. 
P.S questo concept ritornerà poi come base per Resident Evil Dead Aim.

Con la consapevolezza di aver perso tantissimo tempo, Capcom si mette nelle mani di Hideki Kamiya per la creazione di un nuovo titolo. Tuttavia la deadline era ormai vicina e Capcom rischiava di trovarsi con un gioco deludente per PlayStation 1 e senza alcun titolo per PlayStation 2.

Si decide così di assegnare Kamiya allo sviluppo di Resident Evil 4 per il lancio della saga su PlayStation 2 e di cercare di adattare come terzo capitolo della saga uno degli altri progetti in sviluppo.

Secondo P.S. A causa della poca supervisione di Mikami e un team che non aveva mai lavorato su Resident Evil, il titolo sviluppato da Kamiya si allontanerà talmente tanto dai canoni della saga - tanto da creare un franchise tutto suo: Devil May Cry.

Tornando a Resident Evil 3, lo scenario cui Capcom si trova di fronte è abbastanza desolante:
Resident Evil 0 è ancora in una fase iniziale di sviluppo e Code Veronica è stato finora sviluppato per Gamecube, quindi non c’è tempo per riadattare tutto su PlayStation 1.

Quando le speranze sembrano crollare, le varie voci di corridoio riguardo questo spin-off che ha attirato le attenzioni di tutti arrivano anche alle orecchie dei piani alti dell’azienda.

Succede così che un bel giorno i manager di Capcom si presentano negli uffici di Resident Evil 1.9 e comunicano a Ayoama che lo spin-off a cui lui e il suo team hanno lavorato negli ultimi mesi è stato designato per diventare il terzo capitolo della saga. Nasce Resident Evil 3: Nemesis.


Accettata la sfida, Ayoama pone una serie di richieste a Capcom: maggiori fondi e un team di sviluppo più grande.
Dall’altro campo, Capcom spinge per aumentare il tempo di gioco e una maggior continuità con la trama dei primi due capitoli, con una forte attenzione al personaggio di Jill Valentine.

Il team di sviluppo passa da 20 a 50 persone e un nuovo budget viene allocato per il progetto, con più di 10 milioni di dollari per la promozione del gioco. Ayoama dal canto suo cerca di allungare le ore di gioco, focalizzandosi più sulle parti iniziali del titolo e aggiunge quella che diventerà poi uno dei marchi di fabbrica della saga: la modalità Mercenari.

L’arrivo sul mercato e l’eredità di Resident Evil 3 Nemesis

Resident Evil 3 Nemesis arriva sul mercato il 22 Settembre 1999 in Giappone e l’11 Novembre dello stesso anno negli Stati Uniti, mentre per l’Europa bisogna attendere il 21 Febbraio del 2000.
Le vendite premiano il lavoro di Ayoame e il suo team, il gioco diventa top seller ovunque viene pubblicato arrivando velocemente a superare i 3 milioni e mezzo di copie vendute.

La critica, che ha scoperto il gioco quando lo sviluppo di questo era quasi concluso, si era tenuta fredda per un bel po’ di tempo, ma all’arrivo sugli scaffali, le riviste specializzate hanno acclamato all’unanimità il gioco, sottolineandone le grandi innovazioni in fatto di design e la “vitalità” di Raccoon City comparata a quella di Resident Evil 2.

Ma ciò su cui si sono focalizzate le recensioni è stato il Nemesis.
Nato da una conversazione su Terminator 2, il Nemesis è riuscito a diventare un elemento della cultura pop, tanto che anche chi non è un fan dei videogiochi lo conosce.

In occasione del Remake del 2020, il gioco ha ricevuto una serie di modifiche che hanno colmato alcune lacune del titolo originale, come ad esempio la longevità, e ha donato nuova linfa al Nemesis; rendendolo meno intelligente ma molto più violento e animalesco.

A Resident Evil 3 e al suo team di scalmanati la saga di Resident Evil deve tantissimo.
È con Resident Evil 3 Nemesis che sono nate tante meccaniche presenti ancora oggi nella saga. È grazie a Resident Evil 3 Nemesis se la saga di Resident Evil non ha perso l’ultimo treno su PlayStation 1, ed è anche grazie a Resident Evil 3 Nemesis se Resident Evil Code Veronica e Resident Evil 0 hanno avuto il tempo di essere sviluppati senza problemi e la serie di Devil May Cry è nata.

Un videogioco nato quasi per caso che ha dato così tanto al mondo videoludico.