Sam & Max: The Devil's Playhouse

di Davide Ottagono
Sam&Max - Stagione 2

E' fine 2007 e, dopo il successo dei primi sei capitoli, Sam e Max sono pronti a catapultarsi in un'altra pazza avventura, questa volta di cinque “puntate”. Il cambio di Stagione prevede, oltre ad ovvi ritocchi del motore grafico, anche l'estensione dell'ormai classica Straight e Narrow, la strada in cui i due abitano. Oltre all'agenzia di Sybil e al negozietto di Bosco (ora trasformato in un bunker anti-nucleare, per la sua solita paura di attentati esterni), é apparsa anche la tavola calda di Stinky, da lungo tempo chiusa a causa della scomparsa del padrone, ed ora gestita dalla “nipote”. Telltale vuole dare un colpo di spugna alla ripetitività e, se in passato si giocava ad un nuovo capitolo convinti che Bosco avrebbe cambiato travestimento, o che Sybil avrebbe trovato un nuovo lavoro, questa volta non accadrà. Del resto, era già difficile tenere viva l'attenzione durante una sola Stagione, figuriamoci se fosse stato tenuto tutto invariato anche nella seconda. Quindi eccoci qui, in un'avventura che abbandona la società moderna per raggiungere piani più astratti (come la casa di Babbo Natale o l'Inferno) e i classici modi di fare di molti personaggi per proporre qualcosa di mai visto prima.

Babbo Natale, “antico Dio pagano”, sembra essere impazzito e sta spedendo alle persone di tutto il mondo (Sam e Max compresi) regali mortali. In Ice Station Santa, i poliziotti free-lance guideranno fino al Circolo Polare Artico per scoprire che l'adorabile vecchietto ha trasformato la sua fabbrica in un campo di prigionia, tenendo in ostaggio gli Elfi - suoi schiavi - sotto la minaccia di un fuoco incessante. Ci vorrà poco a capire che un mostro infernale ha preso possesso di Babbo Natale, trasformandolo in un assassino sanguinario, e che solo un esorcismo vecchio stile aiuterà la nostra causa. Mentre reperiranno in giro gli ingredienti necessari per compiere l'opera, Sam e Max si imbatteranno in vecchi e nuovi personaggi: i COPS e il loro garage di Pimp My Car, un Bosco sempre più paranoico riguardo gli attacchi terroristici (ora si parla addirittura di LORO, una razza aliena) e i tre fantasmi del Natale passato, presente e futuro, richiamo palese alla più famosa opera di Dickens. Apparirà per la prima volta anche Flint Paper, rude investigatore privato e vicino di Sam e Max, apparso solo di sfuggita in Hit the Road. Gli enigmi richiederanno una certa elasticità mentale nel passare tra le 3 dimensioni diverse e, seppur nel loro piccolo, regaleranno qualche soddisfazione ai più teneri di cuore; infatti, come nella più classica delle tradizioni natalizie, non mancheranno scene toccanti riguardanti la festa più bella dell'anno.

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L'epica (dis)avventura con Santa Claus lascerà ben poco riposo ai nostri eroi che, appena tornati in ufficio, dovranno vedersela contro un nemico ancora più potente. Ed improbabile, lasciatecelo dire. Moai Better Blues vede un Triangolo delle Bermuda vagare nei pressi della casa di Sam e Max, risucchiando al suo interno gli oggetti e le persone che gli intralciano il cammino. In missione per salvare gli amici scomparsi, i protagonisti stessi si lanceranno all'interno di quel portale dimensionale, ignorando che sarebbero spuntati sull'Isola di Pasqua, un paradiso tropicale ben lontano dal mondo infernale che si aspettavano. Qui, i due scopriranno di dover fermare l'eruzione di un vulcano che minaccia l'intera zona circostante, destreggiandosi tra fontane della giovinezza, gangster tornati bambini e le leggendarie teste di pietra che hanno reso famosa l'isola. Uno stile incerto e dei personaggi secondari non proprio irresistibili rendono Moai Better Blues il capitolo meno ispirato della Stagione, anche se parliamo pur sempre di gusti personali e opinabilissimi.

Fermata la rabbia della divinità del Vulcano (con Max ora non solo Presidente, ma anche Dio di una comunità di cavallucci marini parlanti) e tornati in patria, la coppia dovrà presto vedersela con un'ondata di zombie che semina il panico in città. Una volta scoperto che questa marmaglia di non-morti proviene da una fabbrica (ma chiamiamola pure discoteca) di Stuttgard, Germania, Night of the Raving Dead potrà anche avere inizio. Gli spunti positivi di questo capitolo sono veramente tanti, ma tra tutti c'é la volontà di riavvicinarsi allo stile della prima Stagione. Ovviamente non ci riferiamo all'atmosfera, che in Night of the Raving Dead é più gotica e tetra che mai, ma alle tematiche. Per quanto possa sembrare strano, si viaggia tra vari argomenti con sottigliezza, come la cultura emo, oppure le mode da seguire solo per rimanere “chic” e accettati dagli altri, sigarette in primis. Il tutto condito da scene degne dei miglior film d'azione, da un finale scoppiettante e imprevedibile al punto giusto e dal vampiro Jurgen, uno dei cattivi più adorabili dell'intera saga, riapparso anche in qualche capitolo successivo.