Sam & Max: The Devil's Playhouse

di Davide Ottagono
Chariot of the Dog é il vero e proprio “inizio della fine” della Stagione. La trama, da qui in poi, viaggia più velocemente: tanti misteri verranno svelati, mentre le tende sui retroscena di molti personaggi verranno alzate. A differenza della Stagione 1, dove il filo conduttore dell'ipnotismo era chiaro fin dall'inizio, era ancora difficile capire un nesso portante nella 2. Fino a Chariot of the Dog, almeno. Qui infatti capiremo cosa accomuna l'isola di Pasqua, la fabbrica di zombie in Germania e le vere intenzioni di LORO, la razza aliena che perseguita Bosco, fino ad arrivare ad un epilogo tanto assurdo quanto sensato, nella sua improbabilità. É proprio con LORO che la storia inizia: le paure di Bosco hanno preso vita, gli alieni sono riusciti a rapirlo dal suo bunker e Sam e Max lo seguono sulla loro astronave, così da poterlo salvare. Viaggiando avanti e indietro nel tempo, riusciranno a riavere indietro Bosco e a scoprire la vera identità degli alieni (che, per sicurezza, non vi sveliamo). É proprio in Chariot of the Dog, inoltre, che vengono svelati i segreti dietro la famiglia di Bosco, facendo sorgere al contempo interessanti misteri sulla vera identità di Superball, la guardia governativa che da tempo accompagna Max. Intrigante e sorprendente come poco altro, questo quarto mini-episodio diventa, insieme al primo e al terzo, uno dei migliori esponenti della Stagione 2. Il punto più alto in assoluto? La gang del Banang. Impossibile spiegarla a parole, dovrete vederla da soli.

Fuggiti dalla nave madre degli alieni, Sam e Max giungeranno finalmente di fronte all'uomo dietro tutti gli avvenimenti della Stagione: Satana in persona, padre di tutte le bugie e sovrano incontrastato degli Inferi. Il titolo del capitolo, tenuto nascosto fino all'ultimo mese di distribuzione, rivelava infatti la sua identità: What's New, Belzebub?, recita infatti la scritta. La distruzione indiscriminata del mondo non si fermerà neanche nell'Oltretomba, dove i due poliziotti si ripromettono di rivoltare le fondamenta stesse della Terra per riavere indietro le anime degli amici morti durante i loro casi. La parte migliore é quando Sam vende la propria anima al diavolo, condannandosi ad un'eternità chiuso in una stanza con la persona che più odia al mondo (anche qui, non facciamo nomi per non rovinarvi la sorpresa). In questo capitolo finale potremmo vedere il gradito ritorno di tante vecchie conoscenze, come Hugh Bliss, Jurgen e il demone che aveva posseduto Babbo Natale, oltre che scoprire la verità su Stinky e sulla scomparsa di suo nonno. Nonostante l'identità del cattivone finale venga svelata fin dall'inizio, non credete che non ci siano alcuni colpi di scena dell'ultima ora. Qualcosa di realmente scioccante vi turberà, ve lo assicuriamo.


Sam&Max - Stagione 3: The Devil's Playhouse

Finalmente torniamo a parlare di qualcosa di più recente. La Stagione 3 (2010), conosciuta anche con il sottotitolo di Devil's Playhouse, ruota attorno ai misteriosi Giocattoli del Diavolo che danno nome al gioco. Questi oggetti dai poteri sovrannaturali, infatti, doneranno a Max delle abilità fuori di testa (come la lettura del pensiero, il ventriloquio, il teletrasporto e così via), rendendolo così l'essere più ricercato dai cattivoni di tutto l'universo. The Devil's Playhouse é un netto passo avanti rispetto alle due stagioni precedenti proprio grazie a questi “giocattoli”, che incideranno non solo sulla trama ma anche sul gameplay. Per la primissima volta in assoluto, infatti, potremo comandare liberamente anche il piccolo coniglietto: alla pressione del tasto apposito, la visuale passerà in prima persona e da qui decideremo quale stregoneria utilizzare. Attenti da qui in poi perché incapperete ovviamente in spoiler, sempre che non abbiate giocato i capitoli precedenti. Premettiamo che questo articolo non vuole prendere in alcun modo il posto della recensione, che trovate sulle stesse pagine di GameSurf. Quindi, se avete ancora intenzione di gustarvi questi cinque nuovi mini-episodi senza alcuna anticipazione, vi consigliamo di allontanarvi da questa pagina.

Il quartiere é tornato alla normalità: Bosco ha finalmente fatto pace con sé stesso e con sua madre (regalandosi un viaggio a Las Vegas), Sybil é partita con la testa di pietra di Abraham Lincoln per la luna di miele, mentre Sam e Max vivono ora fuori dal loro ufficio in attesa della ristrutturazione. Caso vuole che Max si imbatta in uno strano oggetto capace di dargli visioni dal futuro: un futuro in cui un gorilla spaziale invaderà la città, mettendola a ferro e fuoco. Lo stesso gorilla che, a fine visione, atterrerà con la sua astronave di fianco ai nostri eroi... anche se con un misterioso messaggio di pace e amore. Questa é la particolare premessa di Penal Zone, un titolo che - inutile dirlo - serve su un piatto d'argento doppi sensi di ogni tipo, durante il corso dell'avventura. Rispolverati personaggi come Superball, i due Stinky, Mamma Bosco e i COPS, Sam e Max si alleeranno con un cervello parlante nel tentativo di rispedire il perfido Skunkape nella Zona Penale, la prigione più sicura di tutta la galassia. I giocattoli danno un'ottima ventata d'aria fresca alla serie, pur a volte semplificando troppo, mentre il parziale abbandono delle ambientazioni riciclate a favore di tantissime zone nuove é sicuramente ben accetto. Stilisticamente é un po' incerto, mischia troppo bruscamente ambientazioni futuristiche (mai state il punto forte della saga) ad altre più metropolitane, ma niente di troppo grave; basta il cliffhanger finale a far dimenticare qualunque difetto, costringendoci ad aspettare intrepidamente il capitolo successivo.