Shadow of the Colossus. Intervista a Fumito Ueda
Ci sono momenti in cui il videogiocatore mette in discussione la sua attività prediletta. Ci sono veri e propri attimi per così dire depressivi in cui il mercato, le sue proposte, le sue evoluzioni ed il medium in sé vengono trattati con l'apatia più generale. Il dissenso di alcuni utenti per la presunta o effettiva mancanza di originalità si legge ovunque, in un qualsiasi forum tematico popolato da giocatori con anni alle spalle di praticantato. E' ormai luogo comune, e in quanto luogo comune esso possiede un qualche fondo di verità. Che ci sia davvero un disincantamento del videogioco? Forse, ma poi, puntualmente, arriva un qualcosa che lascia il segno ed incanta nuovamente. Un qualcosa di unico perché senza eguali ed irripetibile. Un qualcosa che segna i tempi e che verrà ricordato per sempre nel suo campo. Ne siamo certi, di Ico si parlerà a lungo e se ne parlerà come se ne parla adesso (cioè come un modello ed un capolavoro). E Shadow of The Colossus (di cui potete leggere la nostra anteprima/speciale) è di fatto una nuova, "unica" opera. Dietro tutto questo c'è un signor director che ha nome Fumito Ueda.
A lui la parola, la voi la lettura.
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Il mondo di Shadow of The Colossus è sicuramente vasto. Ritiene che nell'insieme vi sia più spazio ludico per la sua esplorabilità o per l'abbattimento dei sedici colossi?
Anzitutto il nostro team ha dovuto tener conto delle risorse disponibili. Una volta selezionati gli elementi peculiari che avrebbero caratterizzato il gioco, abbiamo riposto in essi e nella loro elaborazione la massima cura possibile. Altresì abbiamo voluto che fosse presente una sorta di contrasto: da una parte un senso di calma e tranquillità (ottenibile grazie al viaggiare per queste terre), dall'altra un senso opposto di dinamismo (il combattimento e tutto ciò che comprende i colossi).
Quale dei due aspetti secondo lei prevarrà sul gusto dei giocatori e qual'era il desiderio in fase di sviluppo?
Dipende dai gusti. Senza dubbio la maggior percentuale dei giocatori prediligerà la fase degli scontri, sebbene non manchino gli estimatori dell'esplorazione. Abbiamo appena cominciato a vendere in Giappone ed alcuni utenti che abbiamo ascoltato hanno appunto manifestato il loro apprezzamento per l'esplorazione proposta. Per noi l'ideale è che, ovviamente, ambedue le parti vengano considerate con il medesimo riguardo. Comunque la questione è più complessa: non è che esista un modo unilaterale per giocare Shadow of The Colossus.
L'aggettivo fiabesco è molto ricorrente nella descrizione del suo operato. Spesso e volentieri è stato affiancato ad Ico ed ora lo stesso sta avvenendo per l'ultimo nato. Quali sono, se vi sono, i rapporti fra lei, i giochi ed i canoni del genere narrativo in questione?
Apprezzo molto questo mondo fiabesco e ne volevo creare uno che fosse tale, tuttavia non ho seguito nessun canone né mi sono ispirato a qualche racconto in particolare. Senz'altro avevo il desiderio di attenermi (e di dar vita) a storie di stampo tradizionale dove fossero presenti temi a me cari come, ad esempio, l'incontro fra uomo e donna.
C'è un momento di Ico (magari un enigma, magari un paesaggio, magari un evento della trama) che ritiene di preferire rispetto ad altri?
Chiaramente sono molto affezionato al lavoro dove ho messo personalmente mano. Comunque dico la fine: la lotta contro la regina mi piace molto.
Domanda di rito: si dice sempre che Ico abbia venduto meno di quanto avrebbe meritato. Crede che questo sia dipeso dalla critica stessa che pur avendolo promosso a pieni voti non ne ha parlato a dovere o magari sia dipeso unicamente dai gusti dell'utenza?
Non c'è una causa da attribuire alla critica, la quale, apprezzandolo, ha invece contribuito alle vendite. Essendo un titolo diverso dalla norma c'era forse una sostanziale difficoltà nel poterne comunicare le particolarità, le parti interessanti. Probabilmente i critici hanno potuto evidenziare le innovazioni di Ico con maggior chiarezza di noi stessi, ma il difficile non è stato tanto esprimersi nei confronti dei giocatori abituali quanto semmai comunicare i pregi del gioco a coloro che pur non giocando potrebbero iniziare a farlo.
E come deve essere per lei il videogioco ideale?
Deve essere indubbiamente una forma di intrattenimento che stimoli allo stesso tempo la vita effettiva. Deve cioè incoraggiarci nelle nostre realtà quotidiane. Ritengo ad esempio che sia nocivo l'eccesso ed i disturbi causati per il troppo videogiocare.
A cura di Antonio Norfo.
A lui la parola, la voi la lettura.
Il mondo di Shadow of The Colossus è sicuramente vasto. Ritiene che nell'insieme vi sia più spazio ludico per la sua esplorabilità o per l'abbattimento dei sedici colossi?
Anzitutto il nostro team ha dovuto tener conto delle risorse disponibili. Una volta selezionati gli elementi peculiari che avrebbero caratterizzato il gioco, abbiamo riposto in essi e nella loro elaborazione la massima cura possibile. Altresì abbiamo voluto che fosse presente una sorta di contrasto: da una parte un senso di calma e tranquillità (ottenibile grazie al viaggiare per queste terre), dall'altra un senso opposto di dinamismo (il combattimento e tutto ciò che comprende i colossi).
Quale dei due aspetti secondo lei prevarrà sul gusto dei giocatori e qual'era il desiderio in fase di sviluppo?
Dipende dai gusti. Senza dubbio la maggior percentuale dei giocatori prediligerà la fase degli scontri, sebbene non manchino gli estimatori dell'esplorazione. Abbiamo appena cominciato a vendere in Giappone ed alcuni utenti che abbiamo ascoltato hanno appunto manifestato il loro apprezzamento per l'esplorazione proposta. Per noi l'ideale è che, ovviamente, ambedue le parti vengano considerate con il medesimo riguardo. Comunque la questione è più complessa: non è che esista un modo unilaterale per giocare Shadow of The Colossus.
L'aggettivo fiabesco è molto ricorrente nella descrizione del suo operato. Spesso e volentieri è stato affiancato ad Ico ed ora lo stesso sta avvenendo per l'ultimo nato. Quali sono, se vi sono, i rapporti fra lei, i giochi ed i canoni del genere narrativo in questione?
Apprezzo molto questo mondo fiabesco e ne volevo creare uno che fosse tale, tuttavia non ho seguito nessun canone né mi sono ispirato a qualche racconto in particolare. Senz'altro avevo il desiderio di attenermi (e di dar vita) a storie di stampo tradizionale dove fossero presenti temi a me cari come, ad esempio, l'incontro fra uomo e donna.
C'è un momento di Ico (magari un enigma, magari un paesaggio, magari un evento della trama) che ritiene di preferire rispetto ad altri?
Chiaramente sono molto affezionato al lavoro dove ho messo personalmente mano. Comunque dico la fine: la lotta contro la regina mi piace molto.
Domanda di rito: si dice sempre che Ico abbia venduto meno di quanto avrebbe meritato. Crede che questo sia dipeso dalla critica stessa che pur avendolo promosso a pieni voti non ne ha parlato a dovere o magari sia dipeso unicamente dai gusti dell'utenza?
Non c'è una causa da attribuire alla critica, la quale, apprezzandolo, ha invece contribuito alle vendite. Essendo un titolo diverso dalla norma c'era forse una sostanziale difficoltà nel poterne comunicare le particolarità, le parti interessanti. Probabilmente i critici hanno potuto evidenziare le innovazioni di Ico con maggior chiarezza di noi stessi, ma il difficile non è stato tanto esprimersi nei confronti dei giocatori abituali quanto semmai comunicare i pregi del gioco a coloro che pur non giocando potrebbero iniziare a farlo.
E come deve essere per lei il videogioco ideale?
Deve essere indubbiamente una forma di intrattenimento che stimoli allo stesso tempo la vita effettiva. Deve cioè incoraggiarci nelle nostre realtà quotidiane. Ritengo ad esempio che sia nocivo l'eccesso ed i disturbi causati per il troppo videogiocare.
A cura di Antonio Norfo.