Sierra Spring Break

di Ferdinando Saggese

Come abbiamo anticipato nell'introduzione, una delle sorprese di questo primo, e speriamo non ultimo, “Sierra Spring Break”, si é rivelata “Ghostbusters: The Videogame”, in cantiere presso gli studi texani di Teminal Reality. Avendo già dedicato un'anteprima a questo titolo, vogliamo oggi concentrarci sulla tecnologia sulla quale si basa e che ci é sembrata davvero promettente. L'Infernal Engine é una infatti un motore proprietario, che unisce grafica e fisica in un unico potente tool di sviluppo. In particolare, nel corso della presentazione ci sono state mostrate diverse tech demo, che ci hanno mostrato come l'Infernal riuscisse a gestire senza incertezze centinaia, ed anche migliaia di oggetti a schermo, calcolando per ognuno delle reazioni fisiche assolutamente plausibili.

Questo dovrebbe tradursi in un'interattività dello scenario senza precedenti, incoraggiata dal carattere distruttivo dello zainetto protonico, e dall'appiccicaticcia essenza della slimer gun, un'arma in grado di appiccicare con fili di slimer uno, o più oggetti, a qualsiasi superficie. Il motore sarà per giunta in grado di esaminare la natura dei “detriti” generati dal nostro passaggio e di creare con essi golem sempre nuovi, la cui eliminazione sarà tutto, fuorché facile.

Completano il quadro una resa spettacolare delle dinamiche dei liquidi, ed un sistema capace di muovere un migliaio di personaggi a schermo, regalando ad ognuno un percorso ed un set di animazioni differente. L'unico difetto dell'Infernal Engine, a fronte di un ragguardevole numero di poligoni generati a schermo, resta quindi la gestione delle texture che, anche se colorate appositamente per restituire un effetto ai limiti del cartoonesco, hanno mostrato una qualità realizzativa altalenante. Concludiamo con un'annotazione interessante che riguarda questo gioco, che Terminal Reality ha scelto di sviluppare usando “Playstation 3” come piattaforma di riferimendo, eliminando alla radice quei problemi che molti team si trovano a fronteggiare nel processo di adattamento dei giochi sviluppati sulla bianca console concorrente.


Lo avevamo visto a Parigi qualche mese fa, e lo abbiamo rivisto più in forma che mai a Palma di Majorca. Stiamo parlando di “Robert Ludlum's: The Bourne Cospiracy”, l'action in terza persona che Vivendi Games intende dedicare all'ex agente della CIA Jason Bourne. Il titolo, in sviluppo presso gli uffici di High Moon Studios, ci é parso migliorato in tutti quei settori dove lo avevamo trovato carente, ed in particolar modo in quello grafico, che ha subito delle modifiche sostanziali.

La resa grafica degli interni, in particolar modo, é stata adeguata a quella degli esterni, ed é stato introdotto un sistema per la gestione delle ombre in tempo reale decisamente migliore rispetto al passato. Non é stato invece toccato il sistema di gioco, che comunque ci aveva impressionato positivamente durante la trasferta parigina. Detto questo non possiamo che ricordare la data di uscita prevista per questo titolo, fissata da Vivendi per il ventisette di giugno.

La strategia in tempo reale non ha mai trovato terreno fertile su console, ma “World in Conflict: Soviet Assault” potrebbe rivelarsi l'eccezione che conferma la regola. Uscito un annetto fa su pc, “World in Conflict” é riuscito a catalizzare l'attenzione degli appassionati di mezzo mondo grazie alla sua struttura di gioco, per certi versi assimilabile a quella di uno sparatutto online. Il successo multiplayer del titolo Massive Entertainment, ha convinto gli sviluppatori a tentare una difficile conversione della loro creazione per console di nuova generazione, ed in particolar modo per Xbox 360, resa appetibile da una struttura online solida come il servizio Live di Microsoft. Il gioco affiancherà alle missioni originali, nuovi scenari di battaglia, nei quali il giocatore dovrà prendere le parti dell'armata russa, imparando in conseguenza ad usare un nuovo set di unità.

La giocabilità non ha subito alcuna modifica nel passaggio dal PC alle console e si baserà ancora una volta sulla gestione di piccoli gruppi di unità e sul controllo di alcuni punti strategici disseminati per le mappe di gioco. L'interfaccia ed i comandi, invece, sono decisamente cambiati e colpiscono per i diversi gradi di profondità con cui potremo utilizzarli.

Se gestire le unità sul campo ci é parso piuttosto semplice, coordinare le nostre azioni si rivelerà molto difficile e richiederà concentrazione ed abilità, oltre ad una mappatura del pad completamente differente. É stato inoltre implementato un ottimo sistema di comandi vocali, che ci permetterà di sfruttare l'headset per ordinare nuove unità ed aiuti tattici senza richiamare i vari menù, rendendo l'azione di gioco ancora più veloce ed immediata.

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L'unico “difetto” imputabile a questo sistema risiede nel fatto che questi ordini non saranno localizzati i nessuna lingua, scelta che potrebbe generare qualche problema qualora la nostra pronucia inglese non fosse perfetta. Un piccolo passo indietro, purtroppo, sembra essere stato compiuto nel comparto tecnico, che ci aveva realmente impressionato su PC, ma che in questa occasione ci ha lasciato freddini. Il gioco dovrebbe comunque uscire nei primi mesi del prossimo anno, quindi il tempo perché Massive ne migliori la resa grafica c'é. Naturalmente “World in Conflict: Soviet Assualt” sarà disponibile anche per gli utenti PC, che potranno acquistarlo direttamente dal sito ufficiale del gioco ed integrarlo nell'installazione del predecessore quasi fosse un'espansione.
In America, il nome di 50 Cent genera profitti per milioni di dollari.

Devono essersene accorti anche in Vivendi dato che “50 Cent: Blood on the Sand” é il secondo gioco che il publisher dedica al famoso rapper di colore. Trattasi di uno sparatutto arcade in terza persona, che ci vedrà prendere le parti del palestrato cantante americano, in un avventura che lo porterà a recuperare un tesoro, sottratto a lui ed ai suoi amici della g-unit, da una misconosciuta banda criminale che opera nel medio oriente.

A livello di gameplay il gioco proporrà una serie di missioni estremamente lineari, in cui il numero di proiettili vaganti sarà superato solamente dalle parolacce che il protagonista, ben protetto da un sistema di coperture in stile “Gears of War”, urlerà ai ladruncoli che gli hanno portato via i suoi amati e costosissimi gioielli. 50 non sarà mai solo in questa avventura, ma verrà affiancato missione dopo missione da uno dei suoi amici della g-unit, che non mancherà di aiutarlo con le armi e con il linguaggio sconcio.

Questa caratteristica, che ai bene informati ricorderà da vicino il recente “Army of Two” di Electronic Arts, ha permesso di realizzare alcune sezioni in cui la cooperazione sarà l'unico modo per proseguire nel gioco, grazie ad alcune mosse speciali, che ci permetteranno di superare alcuni ostacoli appositamente pensati dagli sviluppatori. Il carattere arcade di questa produzione, però, si manifesterà principalmente nel comportamento degli avversari, che non varieranno mai le loro tattiche di attacco, permettendo al giocatore di comprenderle e di reagire in modo da realizzare spettacolari combo.

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