Silent Hill 2, l'analisi del trailer dello State of Play e del gameplay
Due trailer, tanto nuovo contenuto su cui riflettere per un remake tanto complesso quanto delicato
A seguito dello State of Play di Sony, durante il quale è stato anche mostrato un nuovo trailer, la notte del 31 maggio Konami ha mandato in onda la Silent Hill Transmission con aggiornamenti sia sul remake di Silent Hill 2 sia sul film a esso ispirato. Ben tredici minuti di gameplay che hanno messo in luce lo sviluppo da parte di Bloober Team, trovando principalmente prevedibili critiche da parte dei fan secondo i quali il gioco non tiene nella maniera più assoluta il passo con l'originale, per usare un eufemismo. Prima di esprimere il mio punto di vista in merito, una premessa che non mi sembrava necessario fare ma a quanto pare lo è: chi credeva in un remake à la Resident Evil farebbe bene ad abbassare le aspettative, se già non l'ha fatto. Da quando è stato annunciato che al timone di questo rifacimento ci sarebbe stato Bloober Team era chiaro che non ci si sarebbe potuti aspettare un lavoro a livello almeno del secondo capitolo della saga Capcom – perché ricordiamo che là fuori esiste anche il remake di Resident Evil 3 e sappiamo bene com'è andato. Questo per il semplice fatto che lo studio polacco non ha (ancora) fatto quel salto di qualità che potrebbe fare e lo dico da persona con un'opinione molto positiva su The Medium per ciò che voleva essere.
Konami sembra avere per la sua IP un rispetto che rasenta il minimo sindacale. Puntando sul remake di Silent Hill 2, il capitolo più amato a oggi, è possibile che pensi di richiamare vecchi e nuovi giocatori sulla falsa riga di quanto fatto da Capcom ma con un investimento più contenuto in termini di budget – altrimenti, viene da pensare, l'avrebbe affidato a qualcun altro. Di contro, però, l'avversione verso Bloober Team sembra anche portare a facili commenti denigratori, che non vanno a considerare le effettive potenzialità di un remake difficilmente capace di raggiungere le stelle ma nemmeno disastroso come si vuole far credere. Certo, si potrebbe obiettare che quando si va a toccare certi mostri sacri o lo si fa bene o si evita a prescindere, tuttavia è anche vero che è proprio l'etichetta “mostro sacro” ad ammantare un gioco di una sacralità che lo rende intoccabile a priori a patto di non sottostare ad aspettative che l'utenza si è costruita da sola e pressoché impossibili da soddisfare. Detto in altre parole, spesso i giocatori si aggrappano al ricordo che hanno di un gioco, mistificando più o meno volontariamente il suo valore, il suo impatto e/o la sua qualità, a volte lasciandosi guidare dalle sensazioni di allora senza considerare il tempo intercorso tra ieri e oggi, e soprattutto perché qualcosa che poteva essere accettabile allora non si può riproporre nel presente. Basti pensare all'iconica nebbia, uno stratagemma utilizzato principalmente per aggirare i limiti dell'hardware al tempo e che non si può riproporre identico oggi, in particolare se nel ricreare l'ambientazione si insegue quel realismo che sembra funzionare soltanto quando fa più comodo.
Silent Hill 2 sarà un gioco innegabilmente controverso, diviso tra un'utenza che l'ha marchiato a priori e chi invece aspetta di potergli dare la possibilità che qualsiasi gioco merita, a patto non sia evidentemente un lavoro insufficiente – ci sono giochi che danno questa impressione prima di essere pubblicati ma non ritengo sia questo il caso. Ciò questo, vediamo il lavoro svolto da Bloober Team analizzando i due video: il trailer dello State of Play e quello della Silent Hill Transmission.
Un maggior focus su Angela Orosco?
Partendo dal primo, la sensazione è che si voglia andare un po' più a fondo con il personaggio di Angela. Sorvolo sulle polemiche nate in merito al suo aspetto a causa di uno screen oggettivamente mal riuscito, quando ce ne sono altri che provano la bontà dell'aspetto del personaggio, perché la parte più interessante è proprio la sensazione che Angela possa essere più approfondita di quanto si sia visto nell'originale – un approccio che, se ben realizzato, apprezzo sempre perché arricchisce un potenziale remake senza snaturarlo. Essendo un gioco di vent'anni fa, è plausibile che qualcuno non l'abbia giocato per cui non andrò a rivelare informazioni sensibili su di lei ma ci sono scene assenti rispetto all'originale Silent Hill 2 e il fatto che una discreta parte del trailer, tra cui l'apertura e la chiusura, siano focalizzate sul suo personaggio mi fa supporre che possa avere più ruolo di quanto ne abbia avuto in passato. Le tematiche che la circondano sono estremamente delicate, forse anche la ragione per cui all'epoca si è scelto di darle un aspetto più maturo rispetto alla sua effettiva età, perciò occorre mantenere quel filo sottile tra il detto e il non detto che ha reso le scoperte da parte del giocatore scioccanti: è troppo presto per dire se il team ci sia riuscito ma la fedeltà a una certa ambientazione e alla creatura che dovremo affrontare, pur avendo riadattato soprattutto la prima, fa ben sperare in merito. Angela sembra mostrare il lato più infantile e spaventato, nel trailer, della sua imprevedibile personalità e sono curiosa di scoprire se anche gli altri lati saranno mantenuti e usati.
Mentre James e Angela parlano al cimitero vediamo l'alternarsi di scene che mostrano l'ufficio postale, la gioielleria, l'iconica figura che si allontana nella nebbia, l'altrettanto famoso orologio tra i primi enigmi del gioco (qui pare leggermente diverso) e l'inedito Lakeside Diner, un posto nuovo come “nuova” è l'area con i bus: nell'originale Silent Hill 2 era una zona in South Vale vagamente visibile attraverso un cancello ma alla quale non si poteva accedere se non con un cheat. Qui sembra sia stata resa accessibile e sia anche stata espansa, sebbene la sua estensione sia tutta da confermare. Similmente è nuova la stanza, nella versione Otherworld del Brookhaven Hospital, in cui si vede un lettino posto in verticale accanto a un pannello il cui utilizzo non è ancora chiaro – ma non lascia presagire niente di positivo. In generale, l'ospedale sembra sia stato fortemente rivisto e ingrandito, e se così fosse sarebbe molto interessante perché sarebbe una sorpresa anche per chi ha giocato l'originale.
Nelle sequenze di combattimento è confermata la possibilità di James di schivare gli attacchi spostandosi leggermente all'indietro, così come la scomparsa del QTE presente nel vecchio trailer, immagino a seguito delle lamentele. Una volta buttati a terra i nemici, è possibile finirli con un pestone proprio come nel gioco originale: una piccola ma gradita strizzata d'occhio. Riguardo ai nemici in generale, la sensazione nel vedere ad esempio due diverse versioni delle infermiere è che questi vadano a “sporcarsi” a mano a mano che si prosegue nel gioco: se ricordate lo screen in cui James sta per colpire con l'asse chiodata uno dei mostri base lungo le strade della città, la creatura appare stranamente pulita (nei limiti del possibile) mentre già la scena in cui striscia fuori da sotto l'autobus ne mostra una appunto più sporca. Potrebbe essere una scelta per sfruttare al meglio la risicata quantità di nemici così come un'indicazione sulla crescente discesa nella follia da parte di James. In generale, comunque, sono differenze che apprezzo a prescindere dalla motivazione.
Dopo aver sbirciato rapidamente la prigione, il trailer si chiude con una più lunga sequenza concentrata su Angela e su uno specifico nemico del gioco che, come ho detto prima, non andrò ad approfondire per non rovinare l'esperienza a chiunque non abbia giocato l'originale Silent Hill 2.
Un gameplay ricco di dettagli
Passiamo ai tredici, ricchi minuti del trailer di gameplay. Le sequenze iniziali dovrebbero risultare familiari agli appassionati, tra cui una che mostra il negozio di vinili "I Love Groovy Music" e James che si guarda allo specchio all'inizio del gioco, comprensiva di una fedele ricreazione dei graffiti in cui si riporta un passo di Giobbe (10:8) dalla Bibbia: “Le tue mani mi hanno formato, m'hanno fatto tutto quanto, eppure mi distruggi!”. Dai Wood Side Apartment arriva poi una stanza inedita, in cui vediamo dei festoni di bentornato che in parte mi hanno ricordato quelli di benvenuto per Leon in Resident Evil 2. Considerata la quantità di porte inaccessibili nell'originale, certo non manca materiale per eventualmente espandere quella sezione. Si passa poi a Maria nella sua prima apparizione dall'annuncio del gioco, sdraiata su un lettino del Brookhaven Hospital, per chiudere la parte in CGI con il famoso lago lungo il quale remare per raggiungere l'hotel. Chissà se quella parte sarà mantenuta, in termini di gameplay, e come verrà resa: vedere l'hotel emergere dalla nebbia aveva un fascino innegabile, se si riuscisse a riproporre quel momento sarebbe decisamente ottimo.
Prima di gettarmi sul gameplay, una piccola digressione sul personaggio di Maria. Similmente ad Angela, non mi tratterrò molto perché servirebbe un articolo a parte, né rivelerò dettagli importanti sul personaggio così che chiunque non conosca Silent Hill 2 possa leggere senza il rischio di vedersi rovinare l'esperienza. Ovviamente, il suo design ha fatto storcere il naso a molti poiché diverso da quello più succinto e provocante dell'originale: non si tiene però conto di due cose, ovvero che il design attuale somigli a uno dei primi bozzetti disegnati da Takayoshi Sato e che non sappiamo se il remake abbia implementato – spiritualmente più che a livello di gameplay – Born from a Wish. Si tratta di uno scenario aggiuntivo, postumo rispetto alla pubblicazione di Silent Hill 2, sviluppato per introdurre Maria. Qui veniva mostrata molto più spaesata rispetto alla donna che James incontrerà nel gioco base ed è possibile che gli sviluppatori abbiano voluto plasmarla più a tutto tondo, in modo da creare un personaggio più consistente e coerente nella sua crescita anche in relazione allo stesso James. Naturalmente si tratta di una speculazione, non essendoci alcuna dichiarazione in merito, ma per quanto l'assenza del suo aspetto originale possa destare nostalgia, quello nuovo non è proprio tirato fuori dal cilindro e sembra più adatto alla personalità per ora quieta di Maria. Tutto può essere, anche che Bloober Team abbia fatto un buco nell'acqua con lei, ma senza il gioco in mano non possiamo trarre conclusioni certe ne da un lato ne dall'altro. A maggior ragione perché i trailer si sono volutamente tenuti indietro nel merito, mostrando Maria in momenti poco impattanti del gioco: sapendo come si svolge la sua storia, serve avere il quadro generale per capire il lavoro.
Tornando all'effettivo gameplay, anzitutto devo dire che mi piace il lavoro svolto in termini di atmosfera soprattutto per quanto riguarda la nebbia: mantiene intatta l'aura di mistero e abbandono che circonda la città senza risultare posticcia o fuori luogo. Rispetto all'originale, il percorso che James segue nell'inseguire la figura nella nebbia è diverso e lo porta a strisciare all'interno di un garage dove la traccia di sangue si perde. Qui la scena si interrompe per mostrarci James, ancora in fase di esplorazione dell'abitazione, entrare nella stanza dove troverà l'iconica radiolina (il cui suono è stato arricchito rispetto all'originale) e avere il suo primo incontro con le creature che infestano Silent Hill. Il modo in cui ottiene sia la radio sia l'asse di legno differisce completamente, sebbene a livello concettuale almeno l'arma se la procura in modo molto simile, ma non ho particolari pensieri a riguardo: il luogo di per sé non è fondamentale, anche se trovo un po' più sensato recuperare i due oggetti all'interno della città che non in una zona più isolata.
Di contro, non so chi striscerebbe dentro una casa seguendo una ben poco rassicurante traccia di sangue ma conoscendo il gioco nella sua interezza questa è forse tra le situazioni più normali che possono occorrere. Di nuovo lungo le strade della città, nel momento in cui James si avvicina a un'auto si nota un riflesso particolare nel vetro posteriore, un piccolo tocco che i fan non mancheranno di notare e, penso, apprezzare. L'interfaccia utente mostrata quando James raccoglie la boccetta per recuperare salute rivela come i medikit per le cure più efficaci siano stati sostituiti da siringhe. Sempre in termini di UI, più avanti nel trailer si può notare il modo in cui Bloober Team ha mantenuto la ben nota croce rossa per indicare la necessità di curarsi, ossia implementandone la sagoma all'interno della cornice di sangue che appare a schermo quando i troppi danni subiti indicano uno stato di salute critico per James.
Continuando a seguire i suoi passi dopo la scena dell'auto, ecco un'altra aggiunta apprezzabile: quando James informazioni rilevanti da annotare sulla mappa, come il Nelly's Bar, prende la mappa e vi scribacchia su fisicamente andando a marcare il punto di interesse. Non è nulla di davvero indispensabile ma la trovo un'aggiunta valida per rendere James più partecipe di quello che scopre.
Ci spostiamo poi di molto in avanti, al primo incontro tra James e Laura. La bambina è fedele alla sua controparte, giusto i colori dei vestiti sono stati ingentiliti e le sue scarpe sostituite con delle sneaker. Ottimo anche il suo doppiaggio. Dopo aver bene o male insultato James, senza rispondere alla sua domanda, Laura se ne va e la rivediamo dopo correre all'interno del Brookhaven Hospital seguita dappresso da James e Maria. L'interno dell'edificio non dà più direttamente su un corridoio come nel gioco originale ma su un piccolo ingresso con tanto di reception che trovo più sensato. In generale, mettendo a confronto le due mappe del primo piano si nota bene come l'ospedale sia stato rivisto e ampliato, e ora includa per esempio una serra nel giardino, un refettorio, una mensa con dispensa annessa eccetera eccetera. L'ospedale dunque si prospetta diverso da quel che ricordiamo. Nel visitare la reception si nota per la prima volta quello che dovrebbe essere il punto di salvataggio del gioco e richiama in modo piuttosto fedele l'originale quadrato rosso usato per lo stesso scopo.
L'ospedale copre buona parte del trailer e mostra, fra alcuni aspetti interessanti, la possibilità di passare indenni oltre le infermiere che pattugliano i corridoi durante la notte ma anche il fatto che queste ultime, se colpite ripetutamente dallo stesso attacco, siano in grado di reagire bloccandolo e contrattaccando. Inoltre, la radio sembra reagire alla presenza di oggetti, oltre che nemici, come si nota nella stanza dove James trova l'orsetto di peluche e l'ago piegato. Non sembra però reagire sempre in questo modo, perciò resta da capire se lo fa solo in situazioni particolari come segreti od oggetti specifici. Similmente non è chiaro il ruolo degli insetti, che pare non creino più problemi alla radio ma siano in qualche modo da approcciare con cautela, almeno a giudicare da come si comporta chiunque stesse giocando. Il trailer prosegue fino a un altro incontro tra Laura e James, che porterà quest'ultimo a essere intrappolato in una stanza con l'ennesima creatura da incubo che i fan non avranno difficoltà a riconoscere. Un aspetto che ho apprezzato del personaggio è come schiocca la lingua quando riflette: nella sua semplicità è qualcosa che dà ulteriore caratterizzazione.
Nel complesso, i due trailer hanno mostrato tanto e comunque tenuto moltissimo per sé, tra cui le parti o i personaggi più salienti (vedasi Eddie, per ora del tutto assente). In aggiunta, sul sito c'è una clip dedicata agli enigmi e curiosamente intitolata “Beginner”: lascerebbe supporre che la difficoltà degli enigmi sia modificabile. Inoltre, ne mostra un paio del tutto inediti. Come ho scritto nella prima parte dell'articolo, Silent Hill 2 è un remake complicato per diversi motivi: dalla scelta di un team ancora acerbo sotto alcuni punti di vista, alla sacralità a tratti eccessiva che ammanta il gioco originale fino ad alcune scelte del team sulle quali resta il dubbio, come l'aspetto di Maria, ci sono troppe incognite per trarre conclusioni definitive. Quanto ho visto per ora, senza aver provato il gioco con mano, mi convince e mi sembra il compromesso migliore per riportare in scena un gioco il cui valore risiedeva paradossalmente anche nei limiti dell'epoca. Resta da vedere come sarà gestito il tutto, con l'augurio che questo possa essere davvero essere il salto qualitativo di Bloober Team.