Silent Hill 2 Remake, la soluzione

Vi prendiamo per mano e vi guidiamo tra le nebbie di Silent Hill 2. Tutti i trucchi e i puzzle risolti per voi

Silent Hill 2 Remake la soluzione
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Partiamo con la nostra avventura all’interno della storia di Silent Hill 2 recuperando la mappa all’interno della macchina. Percorriamo il sentiero fino ad arrivare al primo pozzo di salvataggio, seguiamo la strada che conduce al cimitero ed usciamone agevolmente dopo aver fatto il nostro primo incontro con una ragazza che ci indica la via per Silent Hill. Troveremo una porta chiusa, entriamo nell’edificio adiacente alla sinistra e sulla bacheca leggiamo il biglietto. Entriamo dalla finestra e recuperiamo la chiave posta nel cassetto. Usciamo quindi dal Ranch.

Procediamo lungo il percorso fino a trovare una mappa molto più estesa e dettagliata della precedente. Seguite le macchie di sangue dal negozio di fiori e poi lungo la Lindsey Street. Entrate nel garage rotto marchiato da un drappo bianco. Recuperate la bevanda salutare dal cassetto e proseguite. Dopo aver recuperato la radio, abbattete il primo nemico con l’ausilio di una mazza chiodata. Usate la siringa che trovate nella stanza successiva per curarvi, se necessario. Rompete il vetro ed uscite. Recuperate da un cadavere il pacchetto di fiammiferi, e poco distante troverete un biglietto di monito che vi esorta a fuggire.

Dopo aver salvato la partita, non abbassate la guardia: verrete attaccati da un nemico che striscia. Entrate all’interno del cafè Texan e recuperate la moneta, poi uccidete un altro mostro. Nei pressi del cafè American troverete ancora un nemico: fate fuori anche lui.

Entrate al Bi Jay e uccidete una creatura, poi recuperate il biglietto sul tavolo nella sala principale. Sbarazzatevi di un altro paio di nemici ed entrate all’interno del Bar Neely. Qui troverete una porta, ma non abbiamo la chiave, ed un juke box che ci darà un disco rotto. Troveremo un biglietto che ci indica il Groovy Music e gli appartamenti di Saul Street.

Andiamo al negozio musicale. Affrontiamo un paio di creature e incolliamo la parte mancante del disco rotto, ricomponendolo dopo aver letto il biglietto. Ci dirigiamo quindi presso gli appartamenti dopo aver abbattuto un altro paio di mostri nei pressi di Happy Burger. All’interno degli appartamenti, recuperiamo la chiave numero 5 dopo aver spostato l’armadio nella stanza successiva.

Saliamo le scale ed entriamo nella stanza di nostro interesse. All’interno del fatiscente appartamento, entriamo nel bagno e recuperiamo il tasto del jukebox infilando la mano nel pertugio del muro. Usciamo e scendiamo la scala che ci riporta in strada.

Torniamo al Bar Neely per sbloccare un ricordo tramite il jukebox, dove ci verrà rilasciata la chiave mancante per aprire l’agognata porta chiusa. Entriamo e usiamo un mobile da avvicinare ad una botola per entrare nel luogo d’interesse. Recuperiamo una bevanda energetica e leggiamo il biglietto: dovremo adesso recuperare una chiave da una vettura con targa che finisce per 06.

Dopo averla recuperata, affronteremo 3 creature. La chiave ci indica gli appartamenti di Wood Side. Corriamo contro le folate di vento e facciamo strage dei nemici che ci si parano davanti. All’interno del nuovo edificio, salviamo, recuperiamo dei proiettili per una pistola e troveremo un curioso marchingegno con tanto di rompicapo, per cui attualmente non avremo gli elementi necessari per risolverlo, quindi proseguiamo. Recuperiamo un biglietto che ci indica di andare all’appartamento 217.

Esploriamo prima di dirigerci all'appartamento 217. Per esempio, nella stanza 202 troveremo una preziosissima torcia e le chiavi per accedere al cortile. Preparatevi ad abbattere anche un nemico. Invece di salire, scendiamo per accedere al cortile. Spostiamo un mobile per salirci sopra ed entriamo all’interno di una finestra rotta. Qui una bambina ci impedirà di recuperare la chiave del corridoio del secondo piano. Basterà aggirare l’entrata dalla parte opposta per recuperarla.

Continuiamo l’esplorazione: aprendo un armadio ci permetterà di avere una maniglia a forma di mela dorata, da poter utilizzare più avanti. Raggiunta la stanza 106, ci verrà indicato di andare nella 102, dove recupereremo una foto misteriosa e qualche bevanda, dopo aver abbattuto due nemici. Dirigiamoci al secondo piano e usiamo la chiave per entrare. Alla fine del lungo corridoio, troveremo uno strano essere dietro delle sbarre.

Non ci preoccupiamo dello strano essere dietro le sbarre, ma entriamo nella stanza alla sua destra, dove troveremo una parete sfondata attraverso cui passare. Il terzo piano è segnalato come inaccessibile da un biglietto, ma avremo finalmente modo di accedere alla stanza 217, dove recupereremo una utilissima pistola.

Attraversando nuovamente la fessura da cui siamo entrati, troveremo un cadavere improvvisamente sulla poltrona. Sul tavolino antistante, c’è una chiave per la stanza 212. Entriamo e usciamo sul balcone esterno per entrare nella stanza adiacente. Uccidiamo un nemico e recuperiamo un’altra foto misteriosa, che indica gli “esordi della carriera”. Sul retro troviamo un altro numero, simile alla prima foto.

Entriamo dunque in una stanza che, spostando un armadio, contiene un passaggio segreto.

All’interno, c’è da risolvere un enigma per aprire una cassaforte. Il codice è 13-7-11. All’interno troveremo una moneta e una chiave per uscire. In una stanza vicina, recupereremo la chiave della scala piccola al secondo piano, con la quale apriremo il lucchetto. Apriamo quest’ultimo ed entriamo; subito avremo la possibilità di salvare i nostri progressi.

Scendiamo le scale e recuperiamo dei proiettili, poi entriamo in una stanza dove troveremo un macabro cadavere in un frigorifero. Qui faremo la conoscenza di Eddie, un povero ragazzo venuto a Silent Hill in cerca di qualcuno, proprio come noi. Usciamo dalla finestra che affaccia sul cortile e abbattiamo quattro creature per recuperare, all’interno di una culla in una piscina vuota, una moneta con l’effigie di un serpente.

Rientriamo nell’edificio e saliamo al piano di nostro interesse, entrando attraverso l’unica fessura nella parete. Qui bisogna fare attenzione: ci muoveremo tra fenditure e passaggi a livello del suolo, e i nemici saranno in agguato, quindi mantenete alta l’attenzione.

Recuperate i proiettili e anche una sempre preziosa siringa sul balcone esterno. Successivamente, troveremo una cassa di succo di frutta: buttatela attraverso la botola, liberando così l’ostruzione del cestino esterno, che ci darà una moneta da recuperare nel cortile. Ora che abbiamo tutte e tre le monete, torniamo al marchingegno e tentiamo di risolvere l’enigma. Una volta decifrato, il macchinario ci donerà la chiave della stanza 201.

Fiondiamoci lì e attiveremo un filmato, dove l’abominevole essere che avevamo trovato dietro delle sbarre ora maneggia dei cadaveri. Una volta terminata la sequenza, recuperiamo il fazzoletto che stavamo analizzando e seguiamolo nella porta dove entra. Recuperiamo la mappa degli appartamenti di Blue Creek.

Proseguiamo abbattendo un muro e un paio di nuovi nemici che, alla loro morte, spruzzeranno veleno. Dopo aver visto una misteriosa stanza con impressa una M sopra e delle farfalle, arriveremo in una stanza con un orologio, dove potremo salvare la nostra partita.

Entriamo quindi nella porta alla nostra sinistra per abbattere un paio di nemici e recuperare munizioni. Proseguiamo tra porte e pertugi fino ad arrivare alla stanza 307. Troveremo appesa dentro una gabbia una radio con delle lancette da recuperare. Proseguiamo sul balcone esterno ed entriamo in una nuova stanza dove recupereremo la chiave per la camera 306 dopo aver ucciso un paio di creature.

Distruggiamo un muro e dirigiamoci alla 306. Dopo esserci sbarazzati di due creature, prenderemo possesso della valvola che mancava nella stanza 307. Torniamo quindi lì e usiamo la valvola per recuperare la lancetta delle ore dalla radio. Andiamo nella stanza dell’orologio e posizioniamo la lancetta sul 9, sbloccando così la porta con il grande carattere H.

Entriamo e, sfortunatamente, l’azione da compiere sarà infilare la mano nel WC per recuperare la lancetta dei minuti.

Usciamo e la stanza che prima era bella e ordinata sarà diventata lugubre e devastata. Recuperiamo la statuetta di un uccellino e posizioniamola sul meccanismo vicino alla stanza chiusa. Usciamo alla nostra destra dopo aver abbattuto un nemico, distruggiamo un muro e recuperiamo la testa di cigno. Andiamo quindi nella stanza 209 e recuperiamo il corpo del cigno. Torniamo dov’è posizionato il meccanismo, combiniamo le 2 parti per ottenere una statuetta completa da posizionare all’opposto dell’uccellino. Una volta messo in perfetto equilibrio, il congegno ci rilascerà la chiave alata, con cui potremo aprire la porta.

All’interno troveremo un grosso squarcio: saltiamoci dentro. Poco dopo si attiverà un filmato dove troveremo la ragazza conosciuta nel cimitero, di nome Angela. Alla fine del dialogo, ci darà il suo coltello e accanto troveremo la chiave della resilienza. Apriamo la porta, uccidiamo un nemico e recuperiamo un’altra foto, con la scritta “per sempre insieme”.

Andiamo quindi a posizionare la lancetta dei minuti sul 2 e sblocchiamo la stanza con la grande M. All’interno ci sarà da risolvere un enigma aritmetico; niente di complesso, otterremo così la lancetta dei secondi. Posizioniamo anche quest’ultima per sbloccare l’ultima porta, quella con la S.

Dirigiamoci lì e troveremo il tizio dotato di mannaia che cercherà di ucciderci. Non sprecate proiettili: è del tutto inutile cercare di ucciderlo. Schivate i suoi colpi fino a quando una sirena non inizierà a suonare, momento in cui lui andrà via spalancandoci le porte, dove dovremo seguirlo.

Appena usciti dall’edificio, avremo la possibilità di salvare i nostri progressi.

Proseguiamo lungo la strada fino ad attivare un filmato dove incontreremo nuovamente la bambina che ci aveva allontanato le chiavi. Dopo aver oltrepassato un cancello, ci addentreremo nel Rosewater Park. Usciamo sul pontile e attiveremo un’altra sequenza di filmati, facendo la conoscenza di una misteriosa donna di nome Maria, che ci accompagnerà nel proseguo dell’avventura.

Ci dirigiamo verso il motel, entriamo in un gabbiotto e troviamo una cassaforte da aprire, con un biglietto che ci indica di recarci nella stanza 107. Entriamo nella stanza 108 e sfondiamo il muro.

All’interno della stanza 107 troveremo le indicazioni per aprire la cassaforte, la quale ci donerà la chiave del cancello. Usciamo dal motel e, pur di sbarrare la strada ai nemici, chiuderemo un cancello con la nostra adorata mazza chiodata, prontamente sostituita con un tubo di ferro. Prepariamoci ad una fase concitata, dove affronteremo diversi nemici con un forte vento che ci darà tregua solo quando riusciremo a lasciarci tutto alle spalle, scappando dietro una tavola di legno di una staccionata.

Attiveremo quindi un ulteriore filmato ed entreremo in una porta rossa, dove sarà Maria a fornirci la chiave. Ci troveremo all’interno di un night bar e ci sarà ancora un video. Arriviamo in un giardino e ascoltiamo la storia che ci racconterà Maria. Addentriamoci quindi successivamente all’interno del teatro, dove ritroveremo Eddie, intento a mangiare popcorn.

Ci sarà anche la bambina, che adesso sappiamo chiamarsi Laura. Tenteremo di rincorrerla fino a quando lei uscirà dal teatro, entrando poi nel Brookhaven Hospital. All’interno, noteremo subito un gabbiotto con un armadietto vuoto per armi, dove recupereremo i primi proiettili per la nostra prossima arma: il fucile a pompa. Ancora una volta, Laura scapperà, chiudendo la porta dietro di sé.

Andiamo alla reception per effettuare il salvataggio e cerchiamo la combinazione per aprire una cassetta con all’interno una chiave. Guardiamo le foto e un biglietto che ci svela il numero preciso della combinazione. Infermieri, dottori e alberi. Codice: 7-2-4. Apriremo quindi la cassetta e avremo la chiave del seminterrato. Rechiamoci nel piano inferiore ed esploriamo.

Troveremo un generatore non funzionante. Diamoci da fare per trovare una tanica di benzina vuota; successivamente, attraverso un carrello sfruttiamo una botola ed entriamo in una stanza dove poter riempire la tanica. Occhio ai nemici che saranno sempre in agguato. A questo punto, andiamo verso il generatore ed azioniamolo: la corrente sarà ripristinata e potremo usare l’ascensore per salire al secondo piano.

Lasciamo Maria a riposare e addentriamoci, scovando subito un nuovo tipo di nemico: una sorta di infermiera con un bastone di ferro in mano. Vedremo immediatamente che questo nemico sarà molto più ostico da abbattere rispetto a quelli incontrati finora.

Entriamo dunque nell’ufficio del direttore, dove, al centro della scrivania, una mano chiusa conserva una chiave. Serviranno dei braccialetti per farla aprire. Usciamo dall’ufficio e troveremo nuovamente un’infermiera: abbattiamola. Continuiamo l’esplorazione ed entriamo in una stanza dove, da un peluche, recupereremo un ago piegato e, soprattutto, il nostro nuovissimo fucile a pompa. Appena usciti, lo testeremo subito squartando un’infermiera con 3 colpi.

Proseguiamo ed entriamo in un’altra stanza, dove imbottiremo di piombo un’altra infermiera e recupereremo la chiave della stanza L1. Entriamo in quest’ultima e usiamo la botola per salire. Dopo aver trovato un'altra botola a livello del suolo, entriamoci e aspettiamo il filmato. Strisciamo nuovamente in basso per ottenere finalmente il primo dei tre braccialetti.

Usciamo e saliamo, avviando un nuovo filmato dove Laura continua a scappare.

All’interno di una stanza troveremo tre cartelle di diversi pazienti, posizionate in vari punti dell’ospedale. Dovremo quindi dirigerci nella L1, nella D1 e nella C1. Alla fine otterremo la chiave per il reparto interno al primo piano. Entriamo e perlustriamo, trovando subito un disegno che mostra una combinazione. Facciamo fuori i nemici che ci si parano davanti. Entriamo nella stanza, dove uccidiamo un’altra infermiera e passiamo attraverso la fessura nel muro.

Troveremo qualcosa dentro un piccolo tombino a terra, ma non possiamo ancora recuperarla. Usciamo sul prato esterno e, sotto la pioggia, sbarazziamoci dei nemici. Raggiungiamo quindi una piscina con acqua putrida. Entriamo nelle porte lì poco distanti e recuperiamo il tubo medico, che potremo combinare con l’ago. Torniamo al tombino e, con questo nuovo arnese, prendiamo possesso della chiave della manutenzione della piscina.

Torniamo quindi lì e, vicino, ci sarà il coperchio da aprire grazie alla chiave. Svuotiamo la vasca ed entriamoci dentro: rompendo il muro recupereremo il secondo dei tre braccialetti.

Adesso rechiamoci al secondo piano. Guardate il foglio della combinazione recuperata al primo piano e aprite la porta, recupereremo così la radiografia mancante. Con l’antimuffa recuperato sempre al primo piano, puliamo la radiografia. Dirigiamoci in quest’ultima sala proprio per scoprire finalmente la combinazione che apre il lucchetto della stanza D1: 4-37-12. Prenderemo così possesso dell’ultimo braccialetto che ci serviva.

Fiondiamoci nella stanza del direttore per piazzare i bracciali ed aprire la mano che ci consegnerà la chiave per aprire la porta vicino al salvataggio. Entriamo e ricomponiamo l’immagine con i libri, facendo ciò ci verrà svelata la combinazione per aprire la cassaforte, recuperando anche lì il tasto mancante. Inseriamo la combinazione e troveremo così la chiave per il rooftop. Saliamo quindi al tetto e recuperiamo la pagina di un diario prima che di colpo ci troveremo il nostro acerrimo nemico pronto a scaraventarci giù. Alla fine del filmato ci rialzeremo e riusciremo finalmente a trovare Laura.

Attiveremo un ulteriore filmato dove la ragazzina pestifera ci tenderà l’ennesima trappola, chiudendoci in una stanza con un nuovo mostro molto ostico. Una volta sconfitto, ci troveremo nuovamente al primo piano dell’ospedale, ma la situazione sarà nettamente più delicata. In una struttura devastata, prendiamo l’ascensore e saliamo al secondo piano. Attenzione ai tanti nemici che troveremo qui.

Iniziamo ad esplorare e ci renderemo ben presto conto che vicino ad un punto di salvataggio è situata una cassetta sorretta da ben tre catene. Il nostro obbiettivo sarà liberarla per accedere alla ricompensa. Partiamo dal manichino che troveremo alla sinistra della scatola; con un martelletto lì vicino, distruggiamo il suo braccio e seguiamo la catena che ci condurrà ad una botola.

Scendiamo al piano inferiore, che pullula di mostri, e recuperiamo la chiave della liberazione in una delle tante stanze. Torniamo su e conficchiamo questa chiave appuntita nell’occhio del manichino, avendo in cambio la chiave dei lapislazzuli. Con quest’ultima libereremo la prima delle tre catene ancorate alla scatola.

Adesso proviamo a risolvere la combinazione del lucchetto. Seguite la catena che vi porterà in nuove stanze, salite sul mobile per passare oltre ed esplorate. Dovremo abbattere un muro per entrare nella stanza di nostro interesse, lì troveremo la pagina del diario con la nostra combinazione tramite enigma, che sarà 1-6-2-2. Tenete presenti tutti i dettagli: l’una di notte, le 6 pillole nel lavandino, le ore 2 che dovrete posizionare sull’orologio, che corrispondono al risveglio dei nemici e all'ora di oscurità.

Torniamo alla scatola e usiamo il codice. Ora ci manca l’ultima catena. Seguiamo quest’ultima per trovare la strada. Stando sempre all'erta dei vari nemici, perlustriamo sino a raggiungere una porta a cui manca la chiave. Praticamente di fronte ad essa troveremo un muro da abbattere. Entriamo e sbarazziamoci dei nemici. Spostando un armadio dovremo far passare il mobile per raggiungere un'altura. Facciamo fuori le creature e troveremo in una delle stanze dei biglietti, ma soprattutto la chiave della stanza del direttore.

Raggiungiamola e saliamo la scala. Ci troveremo in una sala con una macchina che rilascia elettroshock, ma non funziona per mancanza di corrente. Seguiamo dunque il cavo che ci porterà ad azionare il generatore. Lungo la via, abbattiamo i nemici ovviamente. Una volta azionato il dispositivo, torniamo al macchinario: la scossa generata produrrà dei numeri, ovvero l’ultima combinazione che ci serve per liberare la scatola dalla catena rimasta. La combinazione è 9659.

Azioneremo un filmato che ci mostrerà l’interno della scatola vuoto. Alle nostre spalle, fortunatamente, troveremo un telo che cadrà; nella bocca di una statua sulla porta recupereremo il pulsante -1 dell’ascensore, il seminterrato, la nostra prossima destinazione. Dopo alcune domande che ci verranno poste dalla radio, esploriamo il seminterrato, tra cunicoli e mostri giungeremo a recuperare un anello di rame e ritroveremo la compagnia di Maria per il proseguo.

Percorriamo la strada sino ad arrivare in una stanza dove attiveremo un nuovo filmato e recupereremo l’anello di piombo. Adesso dobbiamo tornare alla sala dove è caduto il telo e, giacché siamo lì, salviamo anche la partita. Posizioniamo i due anelli nelle dita della statua e sblocchiamo la porta. Scendiamo la lunga scalinata fino ad attivare il video in cui dovremo scappare dal mostro incappucciato. Purtroppo, Maria non riuscirà a salvarsi e, prima di riuscire ad entrare nell’ascensore, verrà trafitta dalla lancia dell’orrida creatura.

Ci troveremo al piano d’ingresso. Entriamo nella reception e vedremo Laura scappare in una direzione, ma soprattutto prenderemo possesso della chiave per fuggire finalmente dall’ospedale di Brookhaven. Seguiamo la strada sia per abbattere nemici sia per recuperare munizioni. Ci troveremo quindi ad un muro da abbattere. Continuiamo l’inseguimento della pestifera bambina tra nemici e munizioni da recuperare, sino ad arrivare ad una roulotte e salvare la partita.

Proseguiamo sino ad arrivare ad un telefono pubblico che ci rilascerà una mappa, indicandoci di recarci al parco di Rosewater, e una chiave inglese. Apriamo il cancello lungo la strada con la chiave e ignoriamo i nemici posti sotto il nostro percorso. Entriamo nel parco sino ad incontrare nuovamente Angela e attivare un filmato. Alla fine, ai piedi della statua, troveremo un biglietto e una chiave per entrare nell’edificio della società storica di Silent Hill. Percorriamo la lunga strada ed entriamo, trovando subito un check point per salvare la nostra partita.

Addentriamoci e percorriamo la lunghissima scalinata che porta nelle profondità. Troveremo delle celle e alcune indicazioni, quindi saltiamo giù nel burrone davanti a noi. Abbattiamo un muro ed entriamo in una cella per trovare la chiave con scrittura a spirale. La porta vi si chiuderà dietro. Provate le varie combinazioni solo con i tasti non macchiati dal sangue per uscire facilmente. Adesso la porta alla vostra destra sarà aperta. Buttiamoci ancora più giù e attiveremo un filmato dove incontreremo ancora una volta Eddie. Entriamo nella sua stessa porta e troveremo un gabbiotto di fronte a noi dove, oltre poter salvare e sapere di recuperare una chiave per sbloccare una nuova arma, capiremo grazie alle mappe di esser giunti nella prigione di Toluca.

Saliamo le poche scale per trovarci di fronte un altare in rovina e recuperare il peso più grande. Entriamo quindi nella porta che conduce alle celle dei detenuti, oltre ai nemici troveremo delle porte con delle figure impresse, una con un serpente senza testa, una con un bue senza corna, una con un cinghiale senza occhi ed infine una con una colomba senza ali. La porta che conduce sul cortile ci svela una statua con un marchingegno basato sui pesi da dover recuperare. In base ai pesi che abbiamo, ovvero quello grande trovato nella sacrestia e quello piccolo già posizionato riusciamo subito ad aprire la porta dove è raffigurato il serpente, dirigiamoci lì. Facciamo incetta di nemici sino ad arrivare alla sala con la sedia elettrica. Attraverso il voltaggio dovremo arrivare alla massima tensione tale da far illuminare la spia verde, gialla e rossa contemporaneamente.

Azioniamo il meccanismo e avremo accesso al peso medio situato sulla sedia. Sbarazziamoci dei nuovi nemici usciti e seguiamo l’unica via percorribile che ci consegnerà anche la chiave per aprire l’armadietto dell’armeria. Torniamo quindi all’armeria e impadroniamoci della carabina. Torniamo al cortile e piazziamo il nuovo peso sulla bilancia, ci servirà per avere accesso alla porta del bue senza corna. Ci dirigiamo in questa nuova area ed esploriamola, troveremo all’interno della guardiola, oltre ad un punto di salvataggio, la chiave di accesso al blocco D. All’interno del nuovo blocco troveremo una stanza che contiene la chiave appuntita. Torniamo indietro e usiamola per sgattaiolare al suo interno.

Ci troveremo all’interno di un ampio spazio, per il momento con pochissimi nemici, fate ricarica delle tante munizioni presenti in giro, ci serviranno a breve. Sotto la ventola ci sarà un buco nel muro, infiliamoci la mano per recuperare un altro peso grande. Come potete immaginare, la stanza ora brulicherà di nemici, fateli fuori il più velocemente possibile perché saranno in molti ad aggredirvi. Una volta fatta piazza pulita, torniamo all’armeria e salviamo. Dirigiamoci al cortile e piazziamo il nuovo peso per aprire la stanza del cinghiale senza occhi. All’interno e alla nostra destra, abbattiamo un paio di nemici per aprire uno shortcut. Percorriamo quindi il corridoio dalla parte opposta dalla quale eravamo venuti. Troveremo una porta chiusa che conduce al piano superiore ma non abbiamo la chiave. La situazione sarà relativamente tranquilla in questa ala delle prigioni, togliamo di mezzo due o tre infermiere sino a recuperare la suddetta chiave.

Saliamo sino all’ufficio del sovrintendente e apriamo il cassetto tramite la macchina da scrivere che ci donerà un altro peso, quello leggero. Torniamo quindi al cortile per sbloccare l’ultima stanza, quella della colomba senza ali. Anche qui la situazione sarà stranamente molto pacifica, sbarazziamoci di nemici di poco conto fino a riuscire ad entrare nella stanza con i bottoni rossi, così da azionare le porte per entrare nella stanza F6, dove ci sarà l’ultimo peso. Torniamo al cortile e ora avremo tutti i pesi, l’obbiettivo sarà bilanciare il tutto in modo da raggiungere il perfetto equilibrio. Raggiunto quest’ultimo, ci verrà rilasciata una leva che aprirà un nuovo meccanismo, dovremo ricomporre la storia con i relativi peccati. Una volta fatto, scegliamo il peccato con cui impiccarci, dovremo scegliere quello giusto per proseguire la storia. Quando ci saremo riusciti buttiamoci in un paio di dirupi fino a prendere l’ascensore che ci condurrà ad un punto di salvataggio, il labirinto.

Proseguiamo lungo il corridoio fino ad attivare il filmato in cui incontreremo nuovamente Angela, dopo di che affrontiamo un nuovo tipo di mostro tra i corridoi della casa. Dopo un po’ di proiettili il mostro si ritirerà e si aprirà una porta, recuperiamo le munizioni e proseguiamo. Continuiamo l’inseguimento di Angela ed il mostro ricomparirà, scarichiamogli addosso altre pallottole e nuovamente si dileguerà. Riapparirà poco dopo e andrà nuovamente via quando ci nasconderemo in una fessura di un muro dov’è presente un orsacchiotto. Continueremo così fino ad arrivare in una stanza dove finalmente lo abbatteremo una volta per tutte. Dopo il filmato in cui ci sarà ancora Angela continuiamo. Raccoglieremo la mappa del labirinto ma ovviamente sarà priva di informazioni, dovremo esplorare.

Sul muro poco distante troveremo un punto per salvare la nostra partita. Apriamo l’unica porta disponibile e avvieremo un nuovo filmato dove con nostra enorme sorpresa ritroveremo Maria, sana e salva e che non ricorda nulla del colpo mortale ricevuto vicino all’ascensore. Torniamo nella stanza principale e sveliamo un nuovo macchinario che muovendolo ci sblocca delle porte poste di fronte a noi. Muoviamo la faccia della macchia sino a quando il volto ed i due triangoli ai suoi lati non saranno posti verso il basso. Sbloccheremo così l’area putrida. Esploriamo le varie stanze fino a trovare in un buco uno stoppino e in un bagno un accendino, che potremo recuperare dopo aver svuotato una vasca. Esploriamo bene sino ad arrivare in una zona posta estremo est della mappa, lì faremo fuori un paio di nemici ed useremo un carrello per raggiungere una botola in alto.

Nella nuova stanza apriremo un frigorifero che ci consegnerà il gas con cui poter finalmente usare l’accendino. Torniamo nella stanza principale e tramite l’accendino facciamo crollare il peso che sfonderà il pavimento. Saltiamo dentro al buco. Ci ritroveremo alla stanza col cubo da muovere. Posizioniamo le facce fino ad avere ai suoi lati i simboli dell’infinito, sbloccheremo quindi l’area desolata. All’interno troveremo nemici molto semplici da buttare giù, troviamo la scala per il piano sommerso e scendiamo, esploriamo le stanze sino a trovare la chiave piccola. Una volta trovata risaliamo dall’unica uscita disponibile e usiamola per liberare le manette in modo da usare la ruota per aprire le sbarre di fronte a noi, usiamo il mobile che troveremo per usare una entrata posta vicino al soffitto, avremo una nuova scala davanti a noi che porta verso il basso. Subito ci troveremo con il nostro acerrimo nemico che ci insegue, scappiamo e saliamo successivamente per trovarci in una nuova zona, esploriamo sino a trovare il quadro elettrico che vedevamo dal buco e recuperiamo l’arnese per tranciare la rete metallica.

Dirigiamoci quindi lì u utilizziamo l’attrezzo. Scendiamo la scala davanti a noi con il nostro aguzzino alle calcagna. Buttiamoci giù nel buco per tornare alla sala principale. Poniamo ora la faccia del marchingegno in modo che le croci ai lati del viso siano capovolte, avremo accesso all’area in rovina. Quest’area sarà tanto lineare quanto ansiogena, tra nemici da abbattere e rumori sinistri, andiamo avanti fino a scappare dal nostro boia, giungeremo davanti alla porta della stanza 208. Aperta la porta, si avvierà un filmato e troveremo Maria esanime distesa sul letto. Una volta usciti il marchingegno con le facce non ci sarà più. Al suo posto troveremo l’arma del nostro aguzzino, la trascineremo oltre il muro illusorio delle creature fino ad arrivare in un punto di nuovo salvataggio dove ci sono tante lapidi, un vero e proprio cimitero. Ci sarà anche un loculo con il nostro nome sulla pietra tombale.

Buttiamoci quindi nella loggia per noi predisposta. Seguiamo il lungo corridoio insanguinato sino ad arrivare ad una porta. Attiveremo un altro filmato e incontreremo Eddie molto agitato. Entreremo in una grande cella frigorifera e ingaggeremo uno scontro proprio con Eddie, il quale cercherà di ucciderci nascondendosi in mezzo al fumo e sfruttando la poca visibilità che abbiamo. Una volta che lo avremo accoppato, usciamo dalla cella per tornare finalmente all’esterno della struttura, dove potremo salvare i nostri progressi per sapere di essere sulle rive del lago Toluca. Arriviamo sul piccolo molo e prendiamo la barca, remiamo quindi in direzione della luce. Una volta arrivati, prendiamo possesso della mappa del giardino dell’hotel Lakeview. Superiamo il giardino ed entriamo all’interno dell’hotel per recuperare un’altra mappa, dove all’interno della stanza 312 c’è qualcuno che ci aspetta.

Prima di salire, esploriamo il piano dove siamo fino a ritrovare Laura. La bambina sarà molto più predisposta e amichevole rispetto alle volte precedenti. Alla fine del filmato, Laura scapperà ancora, questa volta per trovare la lettera che ha smarrito da parte di Mary per noi. Seguiamola e lungo il cammino salviamo la partita alla reception, recuperando sia la chiave della stanza 312 sia un biglietto che ci indica l’ubicazione della cassetta di sicurezza che avevamo lasciato in hotel. Prima di seguire Laura costeggiamo la nostra destra e all’interno del caffè Toluca recuperiamo la chiave per la camera 102, dopo di che abbattiamo un muro per recuperare un biglietto smarrito. Esploriamo il primo piano e facciamo fuori i nemici.

All’interno della 102 troveremo buone munizioni. Proseguendo ed entrando nel locale di servizio prenderemo invece possesso della chiave dell’ala alba, al secondo piano. Saliamo quindi sopra ed entriamo grazie all’ultima chiave presa. Entriamo nella sala di lettura e osserviamo il grande quadro, di fronte a questo c’è una libreria dove dovremo piazzare dei libri raccolti seguendo lo schema del quadro. Entriamo in questo luogo nascosto e troveremo una valigetta da aprire, ma ancora non sappiamo il codice. Usciamo dalla sala e di fronte a noi e scavalchiamo agevolmente l’ostacolo. Sblocchiamo la porta per trovarci in una stanza con dei manichini ed un balcone che si apre. Sul divano prendiamo possesso della chiave della stanza 202. Dopo aver eliminato un paio di nemici prendiamo la mela dal vassoio. 

Percorriamo il balcone ed entriamo nella finestra aperta, eliminiamo l’infermiera, aprendo la porta ci troveremo in una zona del secondo piano, ovvero la parte opposta dalla quale abbiamo avuto accesso attraverso la chiave dell’ala alba. Eliminiamo i mostri qui presenti ed esploriamo. Troveremo la porta dell’ascensore per i dipendenti chiusa non avendo la chiave. All’interno delle stanze non ci sarà niente di utile, saliamo quindi al piano superiore. Entriamo nella conference room e troveremo le chiavi per la stanza 107 ed un camino con all’interno un oggetto che non potremo ancora recuperare. Usciamo ed esplorando ci sentiremo chiamare e nella stanza dello staff troveremo un paio di tenaglie. Fiondiamoci alla stanza 107 ed un biglietto ci indicherà il giardino antistante come luogo da vedere, uccidiamo i nemici fino ad arrivare al gazebo e recuperare la chiave del camino. Torniamo al camino e recuperiamo la statua di Cenerentola (All’interno della 201 troveremo invece la statua di Biancaneve), dopo di che avremo a che fare con un nuovo mostro, miriamo alla testa e non ci vorrà molto per abbatterlo.

Per uscire spostiamo l’armadio da dove la creatura è venuta ed abbattiamo un muro. Usciremo sul balcone pe entrare in una stanza dove avremo un barattolo di vernice. Usciamo dalla stanza e avremo sulla destra la porta che ci condurrà fuori all’aperto. Percorriamo le scale ed entriamo nella parte della struttura a cui non avevamo accesso, le stanze dalla 215 alla 217. Entriamo in quest’ultima e rompiamo un vetro sul balcone per far cadere un libro da recuperare successivamente.

Entriamo poi nella 215 per riuscire ad uscire e aprire uno shortcut di collegamento con il resto dell’area. Dirigiamoci alla stanza 202 e posizioniamo i vetri per ricomporre lo specchio, il pezzo mancante sarà nella stanza alle nostre spalle. Adesso andiamo al pianterreno per recuperare il libro che avevamo fatto cadere, all’interno ci sarà un piccolo apriscatole.  Sempre dal pianoterra usciamo sul giardino e usiamo le tenaglie per aprire il cancello chiuso con un catenaccio. Giungeremo ad una fontana che ci consegnerà la lampadina da avvitare sullo specchio. Torniamo quindi nella sala di lettura, adesso potremo aprire il barattolo di vernice con il nostro apriscatole, dopo di che combineremo la vernice rossa con la lampadina, posizioniamola e ci verrà svelato il codice per aprire la valigetta posta sul letto.

Come ricompensa otterremo la chiave per l’ascensore. Andiamo lì, salviamo e per usare l’ascensore dovremo lasciare tutti i nostri oggetti nell’armadietto o risulteremo troppo pesanti per far muovere l’elevatore. Una volta scesi ci dovremo muovere furtivamente non avendo più nulla per combattere le creature. Entriamo nella sala pausa e recuperiamo la mappa della zona per i dipendenti dell’hotel e noteremo una cassaforte. Muovendoci sempre con discrezione entriamo nell’ufficio del direttore e ci sarà un portagioielli, ma allo stato attuale non potremo farci niente. Spostiamo un mobile nella sala TV e avremo accesso alla stanza del direttore. All’interno di uno scrigno prendiamo una gemma preziosa rossa. Guardiamo la mappa e muoviamoci sempre con molta attenzione, spostiamoci prima nella lavanderia anche se non c’è niente per non attirare i mostri, dopo ci sposteremo nella dispensa e nella cella di congelamento per recuperare la gemma preziosa azzurra.

Attraverso la piccola entrata altezza pavimento entriamo nel ristorante self-service. Passiamo la sala stoviglie e nella cucina, possibilmente senza farci individuare dalla creatura, recuperiamo la gemma preziosa verde. Torniamo al portagioielli. Noterete un quadro posto sulla parete che ci indicherà come posizionare le gemme. Avremo così accesso al codice della cassaforte che ci donerà una videocassetta di Silent Hill e la chiave per il seminterrato. Usciamo dalla porta con il bersaglio sopra e ci troveremo vicinissimi all’accesso per il seminterrato, usiamo la chiave ed entriamo. Scendiamo e sempre furtivamente ci dirigiamo nella sala manutenzione, dove prenderemo la valvola per la pompa. Ci dirigiamo quindi al locale caldaia, usiamo la valvola per chiudere il vapore ed entriamo, prenderemo possesso della chiave del bar Lacrime di Venere. Anche qui il vapore non ci permetterà l’accesso, torniamo indietro e riprendiamo la valvola per piazzarla sulla nuova chiusura in modo da riuscire a passare.

In un bar completamente allagato, recuperiamo ai piedi di un jukebox l’ultima statuetta mancante, quella della sirenetta. Salviamo la partita. Usciamo e alla nostra destra entriamo in una stanza dove recuperiamo un appunto dove si raccomanda al personale di pulire il camino nella sala riunioni. Saliamo quindi le scale e andiamo a recuperare tutti i nostri oggetti nel locale dell’ascensore. Torniamo giù e finalmente piazziamo le statuine recuperate all’interno del carillon. Una volta che saremo riusciti a far entrare le statuine nelle loro logge, ci verrà rilasciata la chiave di accesso per il terzo piano. Dirigiamoci lì e notiamo subito la sala di osservazione, ma non abbiamo la chiave. Andiamo quindi nella 312 e godiamoci il filmato dopo aver inserito la cassetta nel videoregistratore.

Adesso troveremo un hotel completamente marcescente. Aggiriamoci tra le stanze sino a recuperare un carrello, portiamolo nel punto dove il pavimento in legno scricchiola e ci si aprirà un nuovo buco dove scendere. Arriviamo nella sala di lettura e salviamo la partita. Seguiamo l’unica via possibile che passa dalla stanza dei manichini. Prendiamo l’ascensore e scendiamo. Il bar Lacrime di Venere verserà in uno stato ancor più pietoso di quello che avevamo visto, salviamo la partita. Proseguiamo fino all’unica porta aperta per attivare un filmato dove troveremo Angela. Torniamo indietro e liberiamoci dei nemici fino a trovare un biglietto dove ci informano che la stanza 312 deve essere sgomberata, seguiamo il percorso fino ad un altro punto di salvataggio.

Entriamo nella porta di ferro e attiveremo un filmato alquanto cruento. Ingaggeremo quindi uno scontro contro ben due nostri aguzzini che ci hanno perseguitato per tutto il gioco. Scansate i loro attacchi e non badate alle munizioni, quando le avremo terminate le due creature si suicideranno, lasciandoci in eredità un uovo color ruggine e uno scarlatto. Incastoniamoli nella porta e usciamo seguendo il lunghissimo corridoio tra i lamenti di Mary. Facciamo incetta delle tante munizioni sparse e saliamo la scala, attivando il filmato troveremo finalmente Mary…o almeno la sua illusione!  Affronteremo uno scontro contro una orrida creatura con le sembianze della nostra amata. Dopo una feroce e sanguinolenta battaglia il nostro viaggio sarà concluso, godiamoci l’ultimo filmato, abbiamo concluso la nostra storia su Silent Hill 2!

 

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