Silent Hill: Ascension è un grosso chiodo nella bara di una saga alla deriva
Silent Hill: Ascension è il perfetto esempio di come non riportare alla ribalta una saga storica
Quando Konami, nell'ottobre 2022, tornò in scena con una carrellata di annunci dedicata a Silent Hill, il pubblico di tutto il mondo drizzò le antenne: è dal 2012 infatti, dal pessimo Silent Hill: Downpour, che gli appassionati della saga aspettano un nuovo capitolo e quell'evento contribuì almeno in parte ad alimentare le aspettative. Dal misterioso Silent Hill f al remake di Silent Hill 2 affidato a Bloober Team, passando per il promettente Silent Hill: Townfall (dagli autori di Stories Untold e Observation in collaborazione con Annapurna Interactive), si mostrò anche Silent Hill: Ascension.
Lo si può definire come il Bandersnatch videoludico, nelle premesse, perché avrebbe messo al centro gli spettatori dando loro la capacità di definire l'andamento della storia. Nell'anno che seguì, il gioco venne pubblicizzato il minimo, giusto dei video di presentazione o dev diary che tuttavia non chiarivano moltissimo a cosa si sarebbe andati incontro. Si sarebbe dovuto aspettare il 31 ottobre per svelare il mistero e una volta fatto... personalmente non so se definirlo il dolcetto marcio con cui Konami ha provato a insaporire il nostro Halloween, oppure uno scherzetto di cattivo gusto. In entrambi i casi, come potete capire, il risultato è tutto fuorché gradevole. Silent Hill: Ascension, sebbene non sia ancora concluso, è già la summa di tutto quanto di sbagliato può essere fatto per riportare alla ribalta un saga attesa tanto a lungo.
Da una narrazione sfilacciata e noiosa a un sistema decisionale abbastanza ininfluente nonché basato sul pagare di più, fino ad arrivare alla presenza di microtransazioni e minigiochi a volte bloccati dietro quest'ultime, la strada migliore per Genvid e Konami sarebbe chiudere tutto prima che la china lungo cui sta scivolando diventi troppo ripida per anche solo sperare di risalire. Il problema principale di Silent Hill: Ascension è il suo essere l'apripista per gli altri videogiochi annunciati ma aver esordito così male tutto fa tranne che bene al loro futuro.
Se il remake di un mostro sacro come Silent Hill 2 già non è visto di buon occhio per via dello studio cui è affidato, prodotti come Silent Hill: Townfall che potrebbero invece rivelarsi molto validi rischiano di essere sepolti dalla diffidenza che questo tentativo fallito di narrazione interattiva sta generando. Perché se è pur vero che a grandi linee si sapeva della possibilità di influenzare la storia, il come è emerso pressoché a ridosso del lancio: microtransazioni e Season Pass, due degli elementi peggiori da combinare per la ribalta di una saga importante come Silent Hill. A maggior ragione quando poi si esamina da vicino il funzionamento di questo fantomatico sistema di votazione, assieme al resto degli elementi offerti.
Cerchiamo di andare con ordine e capire cos'è Silent Hill: Ascension, la sua struttura e, infine, la qualità. Che avrete già capito essere bassa ma occorre spiegare il perché faccia acqua da tutte le parti senza avere niente di Silent Hill.
Silent Hill Ascension: un Bandersnatch da meno di 30mila lire
Silent Hill: Ascension è una miniserie interattiva nel corso della quale gli utenti potranno influenzare in tempo reale l'andamento della trama, prendendo determinate decisioni. La più votata sarà quella vincitrice e dunque la direzione verso cui si muoverà la storia fino al bivio successivo. Non un vero e proprio videogioco, insomma, quanto un esperimento sulla falsa riga di quello proposto da Black Mirror con Bandersnatch ma a tema videoludico: gli episodi non sono in live action bensì in computer grafica e sono più che altro delle miniclip di pochi minuti che messe assieme comporranno l'intreccio.
La fruizione è gratuita tramite app iOS e Android, oppure da browser su PC. Tempo di registrarsi sul portale ed ecco che salta fuori il primo, non indifferente problema: le microtransazioni. Parlando per me stessa, sono indifferente alla loro implementazione finché questa non si lega al prosieguo del gioco - per intenderci, se dietro microtransazioni ci sono solo degli oggetti cosmetici, per quanto possano sì fare leva sulla ludopatia latente o meno dei giocatori, non me la sento di demonizzarle a maggior ragione se il gioco in questione è free to play. Non è tuttavia questo il caso, poiché al di là dei contenuti per il nostro avatar personalizzabile in un editor scarno ed esteticamente imbarazzante, gli acquisti in-app si estendono anche agli Influence Point, ovvero la valuta virtuale con cui poter, appunto, influenzare l'andamento del gioco.
Certo, è possibile ottenerli anche gratuitamente con le missioni giornaliere e settimanali, tuttavia la quantità è a dir poco esigua ed è principalmente legata al login giornaliero, alla risoluzione di uno o più minigiochi, all'ottenimento di una ricompensa che (pensate un po') si sblocca spendendo IP, al contribuire a una decisione spendendo altri IP e, infine, all'accumulo stesso di IP. Se avete mai giocato a qualunque free to play, il sistema vi risulterà abbastanza familiare. Dov'è che davvero Silent Hill: Ascension allora tocca il fondo? Semplice, nel fatto che il sistema di votazione al termine di un episodio e per le ventiquattro ore successive non è a colpo singolo: entro il tempo limite, possiamo votare quante volte vogliamo spendendo quanti IP vogliamo.
Capite da voi che questo sistema è fatto appositamente per quelli che vengono definiti "whale", ossia giocatori che spendono cifre spesso esorbitanti per essere avvantaggiati rispetto a chi gioca in modo gratuito. Ora, non so chi può avere interesse a buttare soldi in un'esperienza affatto gratificante come Silent Hill: Ascension, fatto sta che il sistema di votazione pende chiaramente nella peggior direzione possibile. Anche volendo fare i minigiochi disponibili, noiosi dopo i primi due livelli, è chiaro che l'ammontare di IP di un giocatore non intenzionato a spendere sarà di molto inferiore rispetto a un "whale". Se a questo aggiungiamo che dei minigiochi nella sezione Arcane tre su quattro sono bloccati dietro l'acquisto del Season Pass, la ricetta per un disastro annunciato è bella che pronta.
Esiste poi la sezione Mindfulness, concettualmente identica alla precedente con l'unica differenza che completare questi minigiochi e farlo bene aumenta il livello di speranza (Hope) di specifici personaggi e, con esso, le loro probabilità di sopravvivenza. Anche in questo caso, la noia sopraggiunge in brevissimo tempo e i poveri personaggi devono sperare nella buona volontà dell'utenza per non vedersi potenzialmente condannati in un battito di ciglia. Un po' mi spiace per loro.
Non è però finita qui perché se quanto descritto sopra è legato a un'interazione a posteriori, che dunque non richiede di essere attivi durante la messa in onda diretta dell'episodio, è stata pensata una soluzione per chi guarda questi episodi in tempo reale... e cosa c'è di più immediato di un QTE (Quick Time Event)? Nella sequenza finale di ogni episodio, gli spettatori sono chiamati a intervenire per influenzare, sul lungo termine, il destino di un personaggio premendo in tempo il comando a schermo - nonostante la gestione risulti più comoda da mobile, è fattibile anche su PC con il mouse. Persino in questo caso non mancano i problemi: il primo è che l'esito negativo si prevede senza la minima difficoltà, il secondo risiede nell'estrema difficoltà riscontrata se lo si vuole evitare.
Questo perché il sistema dei QTE è stato pensato per i giocatori navigati e non per i cosiddetti casual gamer: gli input arrivano all'improvviso e occorrono riflessi fulminei se si vogliono premere correttamente. Una decisione che porta inevitabilmente a una domanda: a chi è rivolto questo prodotto? Laddove Bandersnatch era un esperimento di gamification con l'obiettivo di avvicinare soprattutto un pubblico casual a un simile sistema, Silent Hill: Ascension mette sul piatto due approcci che cozzano tra di loro. La votazione, perfetta per qualunque tipo di pubblico al di là della pessima influenza che ha l'investimento di denaro reale, e i QTE che per come sono strutturati non possono rivolgersi a chi questo approccio non l'ha mai provato. Ne esce un'esperienza confusa persino nelle fondamenta, aggravate dal fatto che i QTE sono pigri e ripetitivi per scelta, come dichiarato dallo stesso CEO di Genvid su X. In futuro si amplieranno ma quale futuro può avere un prodotto che sembra più corrotto degli orrori mostrati?
Infine, a suggerire ulteriormente come questo progetto sia stato preso molto sottogamba, o a voler pensare male sia stato sviluppato senza particolare cura e con un investimento minimo, c'è la questione della chat. Ora è disabilitata ed è stata una decisione presa a causa della totale assenza di moderazione, che ha portato a prevedibili e deprecabili risultati. Con il fatto che persino qui era stato implementato l'utilizzo di IP per mettere in evidenza un messaggio, potete immaginare com esia andata nel giro di pochissimi minuti: tossicità e offese hanno costretto a disabilitarla dopo il terzo episodio.
In tutto questo, la storia?
Finora vi ho descritto la struttura di Silent Hill: Ascension e i problemi che si porta dietro dal punto di vista ludico ma non solo. Resta tutta la componente narrativa, alla quale si accompagnano l'animazione, i dialoghi e il doppiaggio. Se finora è stato un disastro su larga scala, l'impianto narrativo di questa esperienza interattiva è l'ultimo chiodo nella bara di un progetto che non avrebbe dovuto vedere la luce - o almeno, non in questo modo. Siamo messi davanti a due linee narrative: una ambientata in Norvegia, dove si seguono le vicende della famiglia Johansen la cui quotidianità viene messa sottosopra quando la matriarca Ingrid muore in circostanze misteriose; l'altra si svolge invece in Pennsylvania, dove a seguito di un incidente apparentemente causato dalla protagonista Rachel Hernandez una comunità (quasi una sorta di culto) dovrà risollevarsi dalla miseria in cui è caduta.
Le due linee narrative non sembrano destinate a incontrarsi, sebbene sia chiaro che prima o poi debbano farlo anche solo in virtù degli orrori che le accomunano, ma per il momento tutto procede sui rispettivi, instabili binari. La sensazione, guardando cosa succede, è quella di vedere i filmati di un gioco messi in ordine ma al contempo slegati tra loro, proprio perché manca la componente di gameplay che farebbe da collante. Non c'è la minima continuità nelle scene, che sono peraltro piagate da una CGI di qualità medio-bassa, un doppiaggio dimenticabile, dialoghi tutt'altro che buoni e una generale inespressività dei personaggi. Non c'è molto altro da dire a riguardo perché basta una singola occhiata a un qualunque episodio per accorgersi della generale mediocrità del tutto, compresa la trama.
La sensazione è di guadare un generico horror degli anni che furono e non un prodotto che di Silent Hill porta giusto il nome. Al solito, non basta piazzare qualche creatura che ricorda l'inquietante bestiario della saga per essere davvero un prodotto da considerare parte del franchise. Se è vero che mi sto basando su un'esperienza non ancora conclusa, lo è anche il fatto che arrivati alla fine del primo capitolo e iniziato il secondo è già possibile vedere con chiarezza come Silent Hill: Ascension sia complessivamente brutto - mediocre a voler essere generosi.
Genvid non è nuova a esperienze di stampo interattivo (Rival Peak e The Walking Dead: Last Mile sono un successo su Facebook), sorprende dunque che ci siano loro al timone di un prodotto che fa acqua da tutte le parti. Arrivati a questo punto, dopo oltre un'ora di contenuti spezzettati al sapore di microtransazioni, l'unico bene che può fare Silent Hill: Ascension a se stesso è quello di spegnersi, senza insistere in un'agonia inutile e che non sta facendo nemmeno un favore ai futuri giochi in termini di fiducia. Forse solo il remake di Silent Hill 2, e più per una questione nostalgica, verrà preso in considerazione dagli appassionati mentre Silent Hill f e Silent Hill: Townfall rischiano di pagare lo scotto per colpe non loro.