Sim & Racing Corner - Puntata 2

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DAL RACCOGLIERE SPAZZATURA ALL'INGURGITARE FANGO E POLVERE: DIRT 3.

Non é difficile ammettere che domare una vettura da rally lanciata a 200 km/h in uno stradello impervio é un'azione ben più entusiasmante ed adrenalinica rispetto a quella del dover gestire un pachiderma raccogli-rifiuti che raggiunge i 60 km/h nel mezzo della città.

Tuttavia le aspettative di avere a che fare con una simulazione molto vicina all'esperienza reale qui sono estremamente ridotte, laddove invece il gioco per PC qualche speranza maggiore la offriva.
Questo per via della filosofia della serie, per il test della bontà dell'engine fisico effettuato attraverso l'esperienza dei due precedenti episodi e per la conferma avuta dal materiale mostrato in video sino ad oggi.

Come sempre però, prima di etichettare un prodotto, é meglio effettuare la verifica in prima persona.
Ed eccoci quindi di fronte al terzo capitolo del gioco di rally targato codemasters.
Fino al momento di cominciare la carriera tutto scorre come previsto: scelta del nome (compreso quello audio, tra cui ci é parso di scorgere persino un “Evaristo”), settaggio dei comandi (confermata la possibilità di personalizzarli a piacimento).

Siamo molto curiosi di verificare l'approccio al gameplay attraverso i menù, dato che in passato la serie si é sempre distinta per la capacità di strutturare la modalità principale in modo tale da intrigare il giocatore dal primo all'ultimo momento, tenendolo attaccato al divano con la solita storia de “una gara tira l'altra”, grazie alla continua varietà di eventi e mezzi coinvolti.
Varietà che a dire il vero nell'ultimo capitolo aveva un po' contrariato una larga frangia di utenti, che hanno ritenuto sin troppo ristretta la parte dedicata alla disciplina del rally vera e propria, in luogo di eventi “sportellosi” con mezzi più spettacolari “all'americana” tipo le buggy.

La gimkana introdotta in Dirt 3 saprà regalare emozioni forti, o spettacolo di bassa lega?
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Alle gare fatte di sportellamenti, continuiamo a preferire il vero rally
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I due spazzini che ci portiamo appresso rischiano la vita con le nostre ardite manovre
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Dai primi eventi ad inizio carriera la tendenza sembra sia stata modificata ben poco. Questo lo si nota anche dal numero di rally (e le locazioni in cui si svolgono) e di tappe disponibili, che attualmente non é molto copioso. Almeno non quanto ci si aspetterebbe da un gioco che fa di questa disciplina la sua prerogativa. Tuttavia é già stata annunciata una serie corposa di DLC, che potrebbero espandere in vario modo l'esperienza. Ma pur sempre di DLC si tratta.

Ma passiamo dal design della carriera alla struttura portante, ovvero il motore fisico. Come volevasi dimostrare non sono state fatte rivoluzioni. Squadra che vince non si cambia, e così eccoci al cospetto di una fisica a metà strada tra un approccio arcade ed uno simulativo, con l'ago della bilancia abbastanza rivolto al primo dei due indicatori.
A tratti la vettura sembra ancora galleggiare un po' troppo , recependo in modo sin troppo attutito alcune asperità del terreno.
Di contro sembra che il fattore peso sia stato giustamente aggravato, così che le vetture necessitano di imput più decisi da parte del pilota per farle girare. Ecco quindi che non basta premere il tasto del freno a mano per poter vedere girare la propria auto come hovercraft, ma bisogna anticipare leggermente le curve scomponendo l'auto quel tanto che basta per aiutare la manovra attraverso lo spostamento di carico. l'alone dello scandinavian flick comincia a farsi più concreto.

Vogliamo ribadire che quanto descritto viene avvertito attraverso piccoli input, il motore fisico é stato tutto fuorché stravolto. Tuttavia sono piccole migliorie che non potranno che far piacere a chi apprezza che la parte di guida siasempre approfondita il più possibile.

Fantastico invece il comparto grafico, ulteriormente rinvigorito e che sicuramente aiuta nel fattore immedesimazione, mediante ad esempio all'accumulo di sporco sul parabrezza, per non parlare del sonoro, vero punto di eccellenza della serie, in questo caso reso ancor più vivido e particolareggiato, ad esempio mediante l'aggiunta delle voci più distinte da parte del pubblico che assiste a bordo tracciato.

Quello che si prospetta insomma sembra essere un gran bel titolo, in grado di far meglio dei precedenti e soddisfare una sempre più larga fetta di pubblico.
Peccato manchi di licenze ufficiali dei principali campionati, e che la parte rally sia ancora relegata ad una componente, sì importante, ma non determinante quanto vorremmo.
Devo ancora investigare riguardo riguardo la nuova disciplina, la Gymkhana, introdotta e sponsorizzata tramite Ken Block e la sua famosa Ford Fiesta ultravitaminizzata.
Potrebbe essere l'ennesima variazione sul tema che cerca di aumentare la longevità e la capacità di intrattenere del gioco, con l'alto tasso di spettacolarità dell'evento, anche se non é l'input da cui sono maggiormente attratto.
Quel che é certo, é che questa prima prova é stata sicuramente positiva.
Ovviamente con le premesse che vado ribadendo da tempo: ovvero il mantenere le aspettative orientate su di un setting simulativo medio-basso, checché ne dicano i piloti chiamati a spendere parole su Dirt 3 da parte di Codemasters, che sicuramente li sovvenziona e li istiga ad entusisasmarsiun po' riguardo al realismo offerto dall'esperienza.
Stay tuned per un'esame a tutto tondo del prodotto.


TRAENDONE CONCLUSIONI

Ad inizio articolo parlavamo di distinzione tra il realismo dettato dalla fisica di gioco e la simulazione delle componenti situazionali.
Abbiamo avuto modo di esaminare questo aspetto tramite la descrizione delle prime esperienze di gioco con due “simulazioni” molto differenti tra loro.
Si tratta di simulazioni piuttosto leggere in quanto a severità ed approfondimento delle componenti fisiche.
I parametri che regolano aspetti quali aderenza degli pneumatici, il peso e gli spostamenti di carico, e quindi la sensibilità richiesta nel percepirli e domarli é piuttosto bassa.

Al contrario cercano, ognuna a suo modo, di presentare un'esperienza realistica dal punto di vista “situazionale”. Il gioco Codemasters soprattutto attraverso dettagli grafici e attenzione a certi particolari che rendono l'esperienza molto “immersiva” per tutti quegli altri sensi che non riguardano strettamente il tatto, bensì vista ed udito in particolare.
Garbage Truck Simulator invece lo fa inserendo altri tipi di particolari, come la scelta approfondita di mezzi e bidoni reali, permettendo di inserire le frecce ed altre featureche sono tipiche della guida di un mezzo simile in mezzo al traffico cittadino.
Quando poi si passa ad esaminare la parte puramente comportamentale del mezzo ecco che gli aspetti di simulazione della realtà tramite il motore fisico mettono in evidenza tutta la superficialità in questo ambito.
Persino in un prodotto che punta a simulare un aspetto così specifico della realtà: voglio dire, non abbiamo a che fare con una simulazione che passa dal simulare jet supersonici alle biciclette, situazione in cui una certa superficialità sarebbe stata accettata più di buon grado (si pensi ai giochi in stile Grand Theft Auto o Just Cause per capire quello che intendiamo).

A questo punto il “simulatore di veicolo pulitore delle strade” (quello con le spazzole rotanti per intenderci) previsto in arrivo nelle prime settimane di giugno ci intriga molto meno, ma non é detto che la curiosità e lo spirito completista del sottoscrittoriesca ad astenermi da una simile esperienza.
Ma non allarmatevi: nelle prossime edizioni della rubrica intendo parlare degli altri simulatori di cui mi sono rifornito, quindi di giochi molto meno eccentrici del “netturbino virtuale”.

Alla prossima.


Sim & Racing Corner - Puntata 2

Sim & Racing Corner - Puntata 2

La rubrica sui videogames automobilistici e sulle simulazioni in genere, a cura del pilota redazionale Francesco "Viperfritz" Romagnoli.