Splinter Cell: Double Agent
di
Oltre a mettere le mani sul multiplayer di Double Agent, Gamesurf è riuscita anche a mettere le mani addosso si fa per dire! a Francesco Cavallai che gentilmente ci ha concesso quest'intervista.
GS: grazie Francesco per concederci questa intervista. Puoi spiegare ai lettori di Gamesurf chi sei e qual è il tuo ruolo nel progetto di Splinter Cell: Double Agent?
CAVALLARI: sono producer e responsabile degli studi milanesi di Ubisoft, dove ci occupiamo essenzialmente di level-design, cioè di produzione dei livelli del gioco.
GS: poi spiegaci cosa vuol dire level-design?
CAVALLARI: in generale si tratta della costruzione dei livelli in cui si articola un gioco; attenzione però a non confonderlo con il game-design che invece riguarda la definizione del concetto stesso del gioco stesso, mentre noi ci occupiamo della sua realizzazione, della sua materializzazione grafica ed interattiva.
GS: qual è il peso del level-design nel multiplayer di Double Agent?
CAVALLARI: è fondamentale, perché noi abbiamo architettato ogni livello escogitando strutture grafiche che permettano certe mosse, e non altre, certe azioni e non altre, e così via. Insomma abbiamo definito delle piste di gioco, abbiamo delimitato la libertà del giocatore. Questo non vuol dire che il gioco in sé è rigido, tutt'altro. Il nostro lavoro è stato quello di dare potenzialità al gioco, ed ogni giocatore è libero di interpretare come meglio crede queste potenzialità.
GS: soprattutto in un titolo basato sullo stealth...
CAVALLARI: certo. Le partite tra spie e mercenari sono il confronto tra due stili nettamente diversi di gioco, come avete potuto sperimentare durante la prova. Eppure sia le spie che i mercenari condividono entrambi lo stesso ambiente di gioco, ciascuno approfittando di determinati elementi.
table32
GS: come avete organizzato il vostro lavoro qui, a Milano?
CAVALLARI: oltre all'attività di level design abbiamo anche personale impegnato sulla grafica in senso stretto, poi c'è il sound designer, il data manager per gestire questo ammasso di codici e infine i tester. Queste sono le principali branche in cui si articola la nostra attività. Ovviamente Ubisoft alla fine provvede ad effettuare controlli di qualità prima di rilasciare il prodotto.
GS: per realizzare questo impegnativo progetto gli studi di Milano si sono coordinati con altre realtà, vero?
CAVALLARI: eccome! Anche se il consumatore alla fine vede il gioco come se fosse stato realizzato in un solo punto, in realtà la produzione è davvero globale, perché se Milano si è occupata valentemente del multiplayer, gli studi di Shangai hanno lavorato al single player. Noi poi abbiamo lavorato a stretto contatto con gli studi Ubisoft di Nancy il tutto sotto il coordinamento della centrale Ubisoft a Montreal.
GS: un commento finale sul rapporto tra single player e multi player?
CAVALLARI: secondo me sono in fase di equilibrio, perché entrambi stanno sperimentando nuove alternative per potenziare la propria identità; nonostante le notevoli evoluzioni il multiplayer di Double Agent è quasi un gioco nel gioco sia il gioco singolo che in multi tendono ancora ad attrarsi, a completarsi.
GS: grazie a nome dei lettori di GS, e buon lavoro!
CAVALLARI: grazie a voi per l'attenzione.
GS: grazie Francesco per concederci questa intervista. Puoi spiegare ai lettori di Gamesurf chi sei e qual è il tuo ruolo nel progetto di Splinter Cell: Double Agent?
CAVALLARI: sono producer e responsabile degli studi milanesi di Ubisoft, dove ci occupiamo essenzialmente di level-design, cioè di produzione dei livelli del gioco.
GS: poi spiegaci cosa vuol dire level-design?
CAVALLARI: in generale si tratta della costruzione dei livelli in cui si articola un gioco; attenzione però a non confonderlo con il game-design che invece riguarda la definizione del concetto stesso del gioco stesso, mentre noi ci occupiamo della sua realizzazione, della sua materializzazione grafica ed interattiva.
GS: qual è il peso del level-design nel multiplayer di Double Agent?
CAVALLARI: è fondamentale, perché noi abbiamo architettato ogni livello escogitando strutture grafiche che permettano certe mosse, e non altre, certe azioni e non altre, e così via. Insomma abbiamo definito delle piste di gioco, abbiamo delimitato la libertà del giocatore. Questo non vuol dire che il gioco in sé è rigido, tutt'altro. Il nostro lavoro è stato quello di dare potenzialità al gioco, ed ogni giocatore è libero di interpretare come meglio crede queste potenzialità.
GS: soprattutto in un titolo basato sullo stealth...
CAVALLARI: certo. Le partite tra spie e mercenari sono il confronto tra due stili nettamente diversi di gioco, come avete potuto sperimentare durante la prova. Eppure sia le spie che i mercenari condividono entrambi lo stesso ambiente di gioco, ciascuno approfittando di determinati elementi.
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GS: come avete organizzato il vostro lavoro qui, a Milano?
CAVALLARI: oltre all'attività di level design abbiamo anche personale impegnato sulla grafica in senso stretto, poi c'è il sound designer, il data manager per gestire questo ammasso di codici e infine i tester. Queste sono le principali branche in cui si articola la nostra attività. Ovviamente Ubisoft alla fine provvede ad effettuare controlli di qualità prima di rilasciare il prodotto.
GS: per realizzare questo impegnativo progetto gli studi di Milano si sono coordinati con altre realtà, vero?
CAVALLARI: eccome! Anche se il consumatore alla fine vede il gioco come se fosse stato realizzato in un solo punto, in realtà la produzione è davvero globale, perché se Milano si è occupata valentemente del multiplayer, gli studi di Shangai hanno lavorato al single player. Noi poi abbiamo lavorato a stretto contatto con gli studi Ubisoft di Nancy il tutto sotto il coordinamento della centrale Ubisoft a Montreal.
GS: un commento finale sul rapporto tra single player e multi player?
CAVALLARI: secondo me sono in fase di equilibrio, perché entrambi stanno sperimentando nuove alternative per potenziare la propria identità; nonostante le notevoli evoluzioni il multiplayer di Double Agent è quasi un gioco nel gioco sia il gioco singolo che in multi tendono ancora ad attrarsi, a completarsi.
GS: grazie a nome dei lettori di GS, e buon lavoro!
CAVALLARI: grazie a voi per l'attenzione.