Split/Second: Velocity
di
Davide Bartoccelli
Split/Second Velocity é un gioco di corse arcade altamente spettacolare e pirotecnico per Xbox 360, PS3 e PC , con uno stile cinematografico che punta tutto sulle esplosioni devastanti. In occasione della presentazione ufficiale italiana, abbiamo avuto la possibilità di intervistare Jason Ried, brillante senior producer di Black Rock Studio dei Disney Interactive Studios, la casa che ha sviluppato Split Second Velocity, già dietro i successi di PURE, Moto GP e ATV Offroad Fury.
Partiamo dall'inizio: a cosa avete pensato quando avete iniziato lo sviluppo di Split/Second Velocity, quali fonti d'ispirazione vi hanno affascinato, nel passato e presente?
Split/Second Velocity é un concept al quale pensavamo da tempo e un gruppo di persone di Black Rock Studio ha curato tutti gli aspetti fin dall'inizio, cercando di sviluppare la tecnologia migliore per realizzare quello che avevamo in testa: un gioco di corse adrenalinico con tanta azione e uno stile visivo cinematografico e spettacolare. Outrun e Burnout sono giochi brillanti, ci piacciono le derapate e le corse all'ultimo respiro così come i film d'azione come Fast and Furious, Transformer e tanti altri.
Avete proseguito lo sviluppo guardando il panorama attuale dei racing games arcade o avete scelto una strada nuova nello stile di Split Second?
In Black Rock abbiamo una carriera di giochi di corse con grande stile e tanta esperienza, ma abbiamo anche studiato a fondo molti giochi attuali e passati, cercando di fare qualcosa di mai visto, di originale, appropriandoci del concept e prendendo il meglio da ogni fonte d'ispirazione. L'obiettivo però é sempre stato quello di diventare “il gioco” per eccellenza e se in futuro gli altri giochi prenderanno spunto da noi, copiando Split /Second Velocity, vorrà dire che abbiamo fatto un buon lavoro.
Quale pensi sia l'equilibrio ideale tra grafica e giocabilità in un racing game?
Non penso ci debba essere un compromesso, é possibile eccellere in entrambi i campi e fare il massimo per sorprendere i giocatori con una grande qualità in entrambi i campi. Noi avevamo la grande esperienza recente di un titolo come PURE, e Split Second ha un gameplay unico, una modalità multi giocatore mai vista, power play incredibili e siamo molto fortunati perché abbiamo un team pieno di talento che danno il massimo. Ma in generale, come piano di lavoro, abbiamo pensato prima ad ottimizzare il gameplay e soltanto in una fase successiva abbiamo pensato a come abbellire l'impatto visivo a livello puramente grafico. Secondo noi questa é la strada giusta.
Quali sono state le features più impegnative da realizzare durante lo sviluppo? Quali sono stati gli scogli più impegnativi da superare?
Principalmente ci siamo affidati al nostro engine proprietario costruito internamente, con il quale avevamo realizzato PURE, evolvendolo a tal misura che non si può parlare dello stesso engine, anche perché la tecnologia si evolve così rapidamente che ogni giorno scoprimo di poter realizzare sempre cose nuove. Ma abbiamo dovuto sudare parecchio in particolare con i power play. Pensa quanto sia difficile realizzare le esplosioni pazzesche che si vedono in Split Second e inserirle in un gioco di corse a tutta velocità , cercando di rendere le scene credibili come un film di Hollywood. Ma alla fine ce l'abbiamo fatta.
Avremo tutte le auto e le esplosioni più spettacolari fin da subito o dovremmo sbloccarle dopo qualche ora di gioco?
Dipende dalla modalità di gioco, ad esempio in Race mode, avrai diversi tipi di modelli di macchine ma tutte avranno più o meno lo stesso skill level, mentre nella modalità carriera sarà tutta un'altra storia. In alcune prove sarai obbligato a scegliere una determinata auto, in altre dovrai devi scegliere tu, e qualche voltà é meglio scegliere un truck che una supercar, anche se ha una velocità di punta più bassa. Dipende tutto dalla prova da affrontare e dalle abilità richieste. Alcuni hanno finito il gioco senza guidare tutte le auto, ma cambiare spesso é meglio, così conosci la guidabilità delle macchine e diventi più forte in tutte le situazioni di guida più estreme.
Hai affermato che Split/Second é un gioco di corse strutturato come un reality show ad episodi, un reality racing game? Puoi approfondire il concetto?
Split/Second é strutturato esattamente come un reality show di 20 puntate, ambientato in una metropoli costruita appositamente per ospitare lo show. All'inizio sei un pivellino che deve competere contro tanti agguerriti rivali, per conquistare Championship points, che di daranno più esperienza, più gare, più tracciati. Alla fine delle puntate ci sarà una serata finale veramente incredibile e pomposa, come ogni reality che si rispetti, e il più forte dei concorrenti verrà eletto vincitore. Tutto lo show é pieno di prove spettacolari e competitive ed é proprio come trovarsi all'interno di un set di un film.
Cosa ne pensi del possibile futuro dei racing games alla luce dello sviluppo dei nuovi motion controller Playstation Move e Project Natal?
Noi amiamo le nuove idee e seguiamo con interesse lo sviluppo delle nuove tecnologie, molti giocatori sono quasi spaventati da tutte queste novità, ma noi al contrario siamo eccitati dalle nuove strade che si potranno percorrere. Ma non sappiamo prevedere il futuro e sapere in anticipo come il pubblico accoglierà i nuovi controller, quindi siamo anche spettatori di questo momento della storia dei videogames. In ogni caso, ci stiamo pensando e potrebbe essere divertente fare un gioco per quel tipo di controller, ma soltanto se c'é una buona idea e se pensiamo che la gente l'accoglierà bene. In un paio d'anni, mi piacerebbe molto fare un gioco per Move e Project Natal e penso proprio che lo faremo.
Grazie mille per l'anticipazione e per il tempo che ci hai dedicato, é proprio tutto!
Dopo uno scoop importante e un'oretta buona di prova con mano di Split/Second: Velocity ci siamo rimessi in macchina per tornare verso casa, ma che noia guidare per queste strade milanesi dove non esplode mai nulla...
Partiamo dall'inizio: a cosa avete pensato quando avete iniziato lo sviluppo di Split/Second Velocity, quali fonti d'ispirazione vi hanno affascinato, nel passato e presente?
Split/Second Velocity é un concept al quale pensavamo da tempo e un gruppo di persone di Black Rock Studio ha curato tutti gli aspetti fin dall'inizio, cercando di sviluppare la tecnologia migliore per realizzare quello che avevamo in testa: un gioco di corse adrenalinico con tanta azione e uno stile visivo cinematografico e spettacolare. Outrun e Burnout sono giochi brillanti, ci piacciono le derapate e le corse all'ultimo respiro così come i film d'azione come Fast and Furious, Transformer e tanti altri.
Avete proseguito lo sviluppo guardando il panorama attuale dei racing games arcade o avete scelto una strada nuova nello stile di Split Second?
In Black Rock abbiamo una carriera di giochi di corse con grande stile e tanta esperienza, ma abbiamo anche studiato a fondo molti giochi attuali e passati, cercando di fare qualcosa di mai visto, di originale, appropriandoci del concept e prendendo il meglio da ogni fonte d'ispirazione. L'obiettivo però é sempre stato quello di diventare “il gioco” per eccellenza e se in futuro gli altri giochi prenderanno spunto da noi, copiando Split /Second Velocity, vorrà dire che abbiamo fatto un buon lavoro.
Quale pensi sia l'equilibrio ideale tra grafica e giocabilità in un racing game?
Non penso ci debba essere un compromesso, é possibile eccellere in entrambi i campi e fare il massimo per sorprendere i giocatori con una grande qualità in entrambi i campi. Noi avevamo la grande esperienza recente di un titolo come PURE, e Split Second ha un gameplay unico, una modalità multi giocatore mai vista, power play incredibili e siamo molto fortunati perché abbiamo un team pieno di talento che danno il massimo. Ma in generale, come piano di lavoro, abbiamo pensato prima ad ottimizzare il gameplay e soltanto in una fase successiva abbiamo pensato a come abbellire l'impatto visivo a livello puramente grafico. Secondo noi questa é la strada giusta.
Quali sono state le features più impegnative da realizzare durante lo sviluppo? Quali sono stati gli scogli più impegnativi da superare?
Principalmente ci siamo affidati al nostro engine proprietario costruito internamente, con il quale avevamo realizzato PURE, evolvendolo a tal misura che non si può parlare dello stesso engine, anche perché la tecnologia si evolve così rapidamente che ogni giorno scoprimo di poter realizzare sempre cose nuove. Ma abbiamo dovuto sudare parecchio in particolare con i power play. Pensa quanto sia difficile realizzare le esplosioni pazzesche che si vedono in Split Second e inserirle in un gioco di corse a tutta velocità , cercando di rendere le scene credibili come un film di Hollywood. Ma alla fine ce l'abbiamo fatta.
Avremo tutte le auto e le esplosioni più spettacolari fin da subito o dovremmo sbloccarle dopo qualche ora di gioco?
Dipende dalla modalità di gioco, ad esempio in Race mode, avrai diversi tipi di modelli di macchine ma tutte avranno più o meno lo stesso skill level, mentre nella modalità carriera sarà tutta un'altra storia. In alcune prove sarai obbligato a scegliere una determinata auto, in altre dovrai devi scegliere tu, e qualche voltà é meglio scegliere un truck che una supercar, anche se ha una velocità di punta più bassa. Dipende tutto dalla prova da affrontare e dalle abilità richieste. Alcuni hanno finito il gioco senza guidare tutte le auto, ma cambiare spesso é meglio, così conosci la guidabilità delle macchine e diventi più forte in tutte le situazioni di guida più estreme.
Hai affermato che Split/Second é un gioco di corse strutturato come un reality show ad episodi, un reality racing game? Puoi approfondire il concetto?
Split/Second é strutturato esattamente come un reality show di 20 puntate, ambientato in una metropoli costruita appositamente per ospitare lo show. All'inizio sei un pivellino che deve competere contro tanti agguerriti rivali, per conquistare Championship points, che di daranno più esperienza, più gare, più tracciati. Alla fine delle puntate ci sarà una serata finale veramente incredibile e pomposa, come ogni reality che si rispetti, e il più forte dei concorrenti verrà eletto vincitore. Tutto lo show é pieno di prove spettacolari e competitive ed é proprio come trovarsi all'interno di un set di un film.
Cosa ne pensi del possibile futuro dei racing games alla luce dello sviluppo dei nuovi motion controller Playstation Move e Project Natal?
Noi amiamo le nuove idee e seguiamo con interesse lo sviluppo delle nuove tecnologie, molti giocatori sono quasi spaventati da tutte queste novità, ma noi al contrario siamo eccitati dalle nuove strade che si potranno percorrere. Ma non sappiamo prevedere il futuro e sapere in anticipo come il pubblico accoglierà i nuovi controller, quindi siamo anche spettatori di questo momento della storia dei videogames. In ogni caso, ci stiamo pensando e potrebbe essere divertente fare un gioco per quel tipo di controller, ma soltanto se c'é una buona idea e se pensiamo che la gente l'accoglierà bene. In un paio d'anni, mi piacerebbe molto fare un gioco per Move e Project Natal e penso proprio che lo faremo.
Grazie mille per l'anticipazione e per il tempo che ci hai dedicato, é proprio tutto!
Dopo uno scoop importante e un'oretta buona di prova con mano di Split/Second: Velocity ci siamo rimessi in macchina per tornare verso casa, ma che noia guidare per queste strade milanesi dove non esplode mai nulla...
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Un'intervista al senior Producer Jason Ried costruttiva e non distruttiva , come suggerirebbe l'essenza di Split/Second: Velocity, un gioco di corse arcade fondato sulla distruzione di ogni cosa. Tante caratteristiche di gioco innovative, devastanti powerplay, lo sviluppo passo per passo. Musica per le orecchie degli amanti del genere arcade e una rivelazione finale scoppiettante...