Spore
di
Walter Paiano
Un piccolo assaggio di ciò che vedremo il 7 Settembre 2008 sui nostri PC: non é molto di più questo Spore Creature Creator, una sorta di demo dell'editor di creature che sarà presente nel gioco completo.
S:CC é cioé solo l'infinitesimale parte di un più complesso videogioco che si preannuncia il luogo ideale dove eserciti di giocatori che interpreteranno a parti alterne il ruolo del biologo, dell'ingegnere genetico, dell'addestratore, del creatore di universi e del conquistatore di galassie potranno dare sfogo alla propria fantasia e al proprio talento.
Come si struttura in sostanza quest'editor? Le parti fondamentali da cui tutto parte sono le vertebre che compongono l'ossatura principale del nostro essere: possiamo infilarle una dietro l'altra, creando lunghe file o un piccolo raggruppamento di ossa più compatto, tirarle per modificare il portamento della nostra creatura (eretto, molto curvo, sinuoso e via dicendo) e, cosa molto più importante, possiamo ingrandire o rimpicciolire la loro grandezza, semplicemente usando la rotellina del mouse: questo aspetto ci permette di creare mostri con toraci e addomi scolpiti con intensità e profondità differente, stuzzicando ancora di più la nostra vena artistica.
Naturalmente é necessario dotare il nostro animale degli organi di senso fondamentali: un paio di occhi, due orecchie, almeno una bocca. Ampia la scelta per quel che riguarda la dotazione oculare: abbiamo la possibilità di scegliere tra un paio di occhioni dolci e uno sguardo minaccioso, passando per gli stati larvali e per i cosiddetti occhi ciechi, ovvero occhi completamente neri, non propriamente bellissimi da vedere, ma molto particolari.
In totale abbiamo almeno una trentina di paia d'occhi differenti: non possiamo creare, almeno in questo demo, qualcosa di personalizzato modificando a piacimento le ciglia, il colore, aggiungere palpebre particolari e via dicendo, sebbene questo non pregiudichi poi molto la particolarità dell'essere creato, che si basa anche su altri particolari.
Molto importante é la scelta della bocca: qui già detteremo due caratteristiche distintive del nostro animaletto: la sua dieta e il suo richiamo. Possiamo creare un innocuo erbivoro, dotare il nostro essere di una bocca (ma anche due o tre) bramosa di carne o optare per una versatile dieta onnivora.
Come nel caso degli occhi e di ogni nostra aggiunta ci sono alcuni bonus garantiti da particolari bocche o occhi, che vanno ad aggiungere punti “fascino” o punti “vista” al curriculum del nostro animale.
Già da queste primissime fasi notiamo però che a tutto c'é un limite: in Spore questo limite é la barra che indica la “complessità” raggiunta dal nostro animaletto: se pensavate di poter creare un golem dotato di 15 paia d'occhi, dieci braccia, 4 paia di gambe appesantendolo con qualche orpello decorativo (fiori, cornine, pinne) state freschi.
Questo limite ci impone di tentare di ottenere il massimo rendimento col minimo impiego di “parti”.
Due i passaggi praticamente obbligati: quelli che servono per creare gambe e braccia, anch'esse diversificate in base alla complessità (possiamo optare per due segmenti del genere braccio più avambraccio o per qualcosa di più complicato). Anche qui interessante la possibilità di aumentare la grandezza delle rotule e dei gomiti per creare animali più maestosi o più agili.
Attenzione poi alla scelta di piedi e mani: queste sono allo stesso tempo armi e strumenti per far evolvere la nostra creatura dal punto di vista intelligente, nel caso degli arti inferiori, o valori aggiunti quando si tratta di dover fuggire da una situazione di svantaggio, nel caso dei piedi, che portano preziosi punti “velocità” al nostro animaletto.
Gli ornamenti estetici, che occupano la successiva tabella del nostro editor, influiranno maggiormente sulla capacità del nostro essere di socializzare e apparire esteticamente attraente: possiamo aggiungere fiori, piccoli ramoscelli e altro per guadagnare fascino, ma anche foglioline e piccoli cristalli di rocce per mimetizzarci meglio o roccioni e pinne per guadagnare punti salute.
Le armi, come i boccioli che sputano veleno o le palle a mò di riccio, occupano l'ultima parte dell'editor, e anche qui possiamo sbizzarrirci, modificando, come per le altre parti, anche la grandezza delle parti aggiunte.
In Spore si insiste molto sulla necessità di dare simmetria all'essere che ci accingiamo a creare: non possiamo ad esempio sistemare una bocca solo sul dorso destro dell'animale, perché immediatamente una copia identica dell'oggetto apparirà nello stesso punto dall'altra parte dell'essere. L'asse ideale di simmetria é proprio la colonna vertebrale che abbiamo “disegnato”, ingrassato/snellito e plasmato all'inizio, ma che possiamo sempre modificare in ogni momento (sebbene l'aggiungersi di decorazioni varie, gambe e braccia ci renda questa operazione più difficile).
C'é un certo rammarico nel notare che, nonostante tra le decorazioni disponibili vi siano alcuni tipi di ali, non potremo mai creare un animale capace solo di volare, ma solo di “planare”. Né possiamo dotare un animale di tentacoli, poiché la base della creatura é la famosa colonna vertebrale, che può svilupparsi solo linearmente e al massimo poi venire incurvata a piacimento.
Non si possono insomma creare biforcazioni rispetto alla struttura originale, e dovremo ben presto dire addio alla nostra sadica volontà di creare qualcosa che assomigli ad una specie di Hidra... Se non fosse che anche qui, come in altri casi, viene in nostro aiuto la possibilità di usare nuove coppie di arti inferiori come base per appoggiare bocche aggiuntive (o delle armi, per sputare o schiacciare) oltre alla ordinaria bocca che siamo naturalmente portati a sistemare sul collo. In sostanza, aggiungi un paio di braccia, togli le mani e sistemaci una bocca sulla punta.
Piccoli espedienti che la nostra fantasia deviata e stuzzicata dall'editor di Spore ci suggerisce in modo abbastanza naturale.
Ora, come funziona tutto l'ingranaggio? Difficile dirlo, perché se é vero che esiste una “arena” di prova (oltre ad una stanza che serve appositamente a colorare il nostro esserino ormai probabilmente divenuto un mostriciattolo malefico) noi in questa arena possiamo fare ben poco.
Provare il richiamo, dare qualche pugno, ballare, far inscenare al nostro essere espressioni di felicità o di rabbia (bellissime, c'é da dirlo), accompagnate alla possibilità di evocare fino a tre “mostriciattolini”, figli della nostra creatura che imiteranno i movimenti che noi detteremo alla creatura genitrice, non sono poi molto.
Non rimpiangiamo di aver testato questo editor, capace di farci divertire per un po' di ore e capace di aprire un piccolo sipario sul mondo di Spore, che si preannuncia eccezionale, immagnifico, straripante, ma non possiamo esprimere un giudizio certo su quanto visto.
Abbiamo la sensazione che la possibilità di creare parti personalizzate (ovvero modificando a piacimento, in un paio di occhi, ciglia, palpebre e colore dell'iride, ad esempio) avrebbero donato al tutto una grandissima freschezza e una straordinaria varietà. Ma questo Creature Creator non é che uno dei tanti editor presenti all'interno del gioco, che ci obbliga a creare un essere dal nulla, quando sappiamo dalle dichiarazioni di Will Wright quanto influiscano le singole fasi di sviluppo (cellula immersa nel brodo primordiale, approdo sulla terraferma, lento progredire di arti e parti del corpo) sulla costituzione finale del nostro animale.
Il look cartoonesco ci attizza, ecco la parola giusta. Ma lo sterminato colpo d'occhio che Spore, quello finale, quello che arriverà a Settembre, promette di regalarci, quel carisma che solo un essere che abbiamo visto crescere minuto dopo minuto, in cui i secoli vengono condensati in atti che richiedono manciate di secondi per venire espletati, gli altri editor del gioco (per le capanne, gli edifici, i veicoli, gli UFO, la vegetazione)... Beh, quello non lo abbiamo ancora visto.
E la nostra brama di toccare tutto questo con mano cresce di giorno in giorno. Will, deliziaci.
S:CC é cioé solo l'infinitesimale parte di un più complesso videogioco che si preannuncia il luogo ideale dove eserciti di giocatori che interpreteranno a parti alterne il ruolo del biologo, dell'ingegnere genetico, dell'addestratore, del creatore di universi e del conquistatore di galassie potranno dare sfogo alla propria fantasia e al proprio talento.
Come si struttura in sostanza quest'editor? Le parti fondamentali da cui tutto parte sono le vertebre che compongono l'ossatura principale del nostro essere: possiamo infilarle una dietro l'altra, creando lunghe file o un piccolo raggruppamento di ossa più compatto, tirarle per modificare il portamento della nostra creatura (eretto, molto curvo, sinuoso e via dicendo) e, cosa molto più importante, possiamo ingrandire o rimpicciolire la loro grandezza, semplicemente usando la rotellina del mouse: questo aspetto ci permette di creare mostri con toraci e addomi scolpiti con intensità e profondità differente, stuzzicando ancora di più la nostra vena artistica.
Naturalmente é necessario dotare il nostro animale degli organi di senso fondamentali: un paio di occhi, due orecchie, almeno una bocca. Ampia la scelta per quel che riguarda la dotazione oculare: abbiamo la possibilità di scegliere tra un paio di occhioni dolci e uno sguardo minaccioso, passando per gli stati larvali e per i cosiddetti occhi ciechi, ovvero occhi completamente neri, non propriamente bellissimi da vedere, ma molto particolari.
In totale abbiamo almeno una trentina di paia d'occhi differenti: non possiamo creare, almeno in questo demo, qualcosa di personalizzato modificando a piacimento le ciglia, il colore, aggiungere palpebre particolari e via dicendo, sebbene questo non pregiudichi poi molto la particolarità dell'essere creato, che si basa anche su altri particolari.
Molto importante é la scelta della bocca: qui già detteremo due caratteristiche distintive del nostro animaletto: la sua dieta e il suo richiamo. Possiamo creare un innocuo erbivoro, dotare il nostro essere di una bocca (ma anche due o tre) bramosa di carne o optare per una versatile dieta onnivora.
Come nel caso degli occhi e di ogni nostra aggiunta ci sono alcuni bonus garantiti da particolari bocche o occhi, che vanno ad aggiungere punti “fascino” o punti “vista” al curriculum del nostro animale.
Già da queste primissime fasi notiamo però che a tutto c'é un limite: in Spore questo limite é la barra che indica la “complessità” raggiunta dal nostro animaletto: se pensavate di poter creare un golem dotato di 15 paia d'occhi, dieci braccia, 4 paia di gambe appesantendolo con qualche orpello decorativo (fiori, cornine, pinne) state freschi.
Questo limite ci impone di tentare di ottenere il massimo rendimento col minimo impiego di “parti”.
Due i passaggi praticamente obbligati: quelli che servono per creare gambe e braccia, anch'esse diversificate in base alla complessità (possiamo optare per due segmenti del genere braccio più avambraccio o per qualcosa di più complicato). Anche qui interessante la possibilità di aumentare la grandezza delle rotule e dei gomiti per creare animali più maestosi o più agili.
Attenzione poi alla scelta di piedi e mani: queste sono allo stesso tempo armi e strumenti per far evolvere la nostra creatura dal punto di vista intelligente, nel caso degli arti inferiori, o valori aggiunti quando si tratta di dover fuggire da una situazione di svantaggio, nel caso dei piedi, che portano preziosi punti “velocità” al nostro animaletto.
Gli ornamenti estetici, che occupano la successiva tabella del nostro editor, influiranno maggiormente sulla capacità del nostro essere di socializzare e apparire esteticamente attraente: possiamo aggiungere fiori, piccoli ramoscelli e altro per guadagnare fascino, ma anche foglioline e piccoli cristalli di rocce per mimetizzarci meglio o roccioni e pinne per guadagnare punti salute.
Le armi, come i boccioli che sputano veleno o le palle a mò di riccio, occupano l'ultima parte dell'editor, e anche qui possiamo sbizzarrirci, modificando, come per le altre parti, anche la grandezza delle parti aggiunte.
In Spore si insiste molto sulla necessità di dare simmetria all'essere che ci accingiamo a creare: non possiamo ad esempio sistemare una bocca solo sul dorso destro dell'animale, perché immediatamente una copia identica dell'oggetto apparirà nello stesso punto dall'altra parte dell'essere. L'asse ideale di simmetria é proprio la colonna vertebrale che abbiamo “disegnato”, ingrassato/snellito e plasmato all'inizio, ma che possiamo sempre modificare in ogni momento (sebbene l'aggiungersi di decorazioni varie, gambe e braccia ci renda questa operazione più difficile).
C'é un certo rammarico nel notare che, nonostante tra le decorazioni disponibili vi siano alcuni tipi di ali, non potremo mai creare un animale capace solo di volare, ma solo di “planare”. Né possiamo dotare un animale di tentacoli, poiché la base della creatura é la famosa colonna vertebrale, che può svilupparsi solo linearmente e al massimo poi venire incurvata a piacimento.
Non si possono insomma creare biforcazioni rispetto alla struttura originale, e dovremo ben presto dire addio alla nostra sadica volontà di creare qualcosa che assomigli ad una specie di Hidra... Se non fosse che anche qui, come in altri casi, viene in nostro aiuto la possibilità di usare nuove coppie di arti inferiori come base per appoggiare bocche aggiuntive (o delle armi, per sputare o schiacciare) oltre alla ordinaria bocca che siamo naturalmente portati a sistemare sul collo. In sostanza, aggiungi un paio di braccia, togli le mani e sistemaci una bocca sulla punta.
Piccoli espedienti che la nostra fantasia deviata e stuzzicata dall'editor di Spore ci suggerisce in modo abbastanza naturale.
Ora, come funziona tutto l'ingranaggio? Difficile dirlo, perché se é vero che esiste una “arena” di prova (oltre ad una stanza che serve appositamente a colorare il nostro esserino ormai probabilmente divenuto un mostriciattolo malefico) noi in questa arena possiamo fare ben poco.
Provare il richiamo, dare qualche pugno, ballare, far inscenare al nostro essere espressioni di felicità o di rabbia (bellissime, c'é da dirlo), accompagnate alla possibilità di evocare fino a tre “mostriciattolini”, figli della nostra creatura che imiteranno i movimenti che noi detteremo alla creatura genitrice, non sono poi molto.
Non rimpiangiamo di aver testato questo editor, capace di farci divertire per un po' di ore e capace di aprire un piccolo sipario sul mondo di Spore, che si preannuncia eccezionale, immagnifico, straripante, ma non possiamo esprimere un giudizio certo su quanto visto.
Abbiamo la sensazione che la possibilità di creare parti personalizzate (ovvero modificando a piacimento, in un paio di occhi, ciglia, palpebre e colore dell'iride, ad esempio) avrebbero donato al tutto una grandissima freschezza e una straordinaria varietà. Ma questo Creature Creator non é che uno dei tanti editor presenti all'interno del gioco, che ci obbliga a creare un essere dal nulla, quando sappiamo dalle dichiarazioni di Will Wright quanto influiscano le singole fasi di sviluppo (cellula immersa nel brodo primordiale, approdo sulla terraferma, lento progredire di arti e parti del corpo) sulla costituzione finale del nostro animale.
Il look cartoonesco ci attizza, ecco la parola giusta. Ma lo sterminato colpo d'occhio che Spore, quello finale, quello che arriverà a Settembre, promette di regalarci, quel carisma che solo un essere che abbiamo visto crescere minuto dopo minuto, in cui i secoli vengono condensati in atti che richiedono manciate di secondi per venire espletati, gli altri editor del gioco (per le capanne, gli edifici, i veicoli, gli UFO, la vegetazione)... Beh, quello non lo abbiamo ancora visto.
E la nostra brama di toccare tutto questo con mano cresce di giorno in giorno. Will, deliziaci.
Spore
Spore
Forse ci voleva un grado di personalizzazione più alto per le singole parti, ma ciò che vediamo é solo uno dei tanti editor del gioco ,che non possiamo testare fino in fondo perché, in effetti, non possiamo interagire con altre creature. La nostra brama di vedere l'opera completa perà cresce sempre di più: waiting for 7 Settembre 2008