Guida rapida ai cloni di S.T.A.L.K.E.R.

Guida rapida ai cloni di STALKER
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Sta per accadere qualcosa che mai pensavamo sarebbe accaduto. Nonostante l’orizzonte del settore sia sempre più dominato da incertezze, pessimismo e colossi poggiati su fondamenta traballanti, capita ancora di veder atterrare qualche inaspettata sorpresa. Certi sequel non andrebbero neppure nominati in pubblico, quasi fossero maledetti; è ormai confermato che lo sviluppo di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 riparta da zero ogni volta che viene citato in qualche subreddit. Beyond Good & Evil 2 ha già causato ben sette tsunami, uno a reboot. Little Devil Inside purtroppo si prende un primogenito del mondo ogni mille visualizzazioni del teaser su YouTube. I più scafati, loro malgrado, hanno sviluppato una pazienza da monaco tibetano, sperando che qualcosa riesca prima o poi ad arrivare magicamente nei loro hard disk. Eppure fra qualche giorno S.T.A.L.K.E.R. 2 sarà qui, e non posso fare a meno di sorridere come un bambino davanti al primo regalo di Natale, guardando l’icona fluttuare sulla dashboard della mia XBOX.

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Una scena di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Crediti: GSC Game World.

Sviluppo travagliato di STALKER 2: una storia di rinvii

Questo gioco non dovrebbe esistere e ne avrebbe persino tutto il diritto; come tanti altri, in passato, ma forse un po’ di più. Per ciò che ne sappiamo potrebbe essere un disastro sotto tutti i fronti: potrebbe essere noioso, potrebbe essersi imbastardito troppo per cercare di piacere a troppi, potrebbe persino non aprirsi al primo doppio click, e quest’ultima nemmeno mi sorprenderebbe. Stando agli annunci dello storico director Sergiy Grygorovych dovevamo giocarlo nel 2012, nel 2014, nel 2018 e infine nel 2022. Poi è arrivata la guerra, e mestamente abbiamo smesso di pretenderne l’esistenza. Le interviste di oltre dodici anni fa ne tradiscono la facciata da impenetrabile programmatore, ammorbato da migliaia di ore spese davanti ai più arcigni compilatori. Passa tutto in secondo piano quando ci racconta le sue passioni: la musica industrial, le moto italiane, le grandi fiere in cui conoscere e incontrare altre persone. Chi ci ha lavorato a stretto contatto lo descrive con ben altre parole: un despota tanto innamorato del denaro quanto poco propenso a spenderlo per i suoi dipendenti. Ed effettivamente questi non compaiono praticamente mai nei suoi ringraziamenti pubblici.

 Sergiy parla molto più spesso dei fan, li inserisce in ogni comunicato stampa rilasciato da GSC Game World, mostrando rispetto, gratitudine e persino riverenza. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl viene alla luce in un periodo estremamente complesso per il PC gaming, soffocato dal predominio delle console domestiche e dai porting imbarazzanti. Windows 2000 fa un tonfo clamoroso, Warren Spector pugnala i suoi seguaci dichiarando di giocare quasi esclusivamente con il pad e le poche esclusive rimangono tali più per impossibilità ergonomica dei controlli che un mancato interesse. Mentre la morente Gathering of Developers organizzava i suoi party alternativi nel parcheggio dell’E3, sullo showfloor un manipolo di sviluppatori ucraini nemmeno maggiorenni riesce a strappare un soffertissimo accordo di publishing a THQ. Promettono di presentare una pre-alpha in meno di sei mesi e di limare il tutto al massimo per l’estate del 2003. Il gioco esce ufficialmente il 23 Marzo 2007 in condizioni pessime; l’esperienza di S.T.A.L.K.E.R. al lancio dura mediamente fra venti e trenta minuti, prima di interrompersi con un crash improvviso o, Dio ce ne scampi, implodere nella famigerata sparizione dei salvataggi rapidi. Molto prima di GOG o del recente porting su console, l’installazione del titolo comportava necessariamente una lunga, tortuosa sessione di troubleshooting tra file .ini, patch artigianali e malware pronti ad azzannare al primo click. Pur non essendo il capostipite, un continente intero comincia ad urlare il termine 'eurojank' come se fosse un insulto elegante.

Una ricetta perfetta per quello che sarebbe dovuto essere l’ennesimo disastro videoludico. Se ne vedono talmente tanti da poter ricavare un pattern in mezzo alla nebbia: ottimo spunto narrativo, piccolo team, publisher dalle ampie tasche ma incapace di gestire team esterni, development hell, uscita con conseguente promessa di risoluzione e chiusura dello studio entro tre mesi. Eppure non è andata così: S.T.A.L.K.E.R. vende circa due milioni di copie in meno di un anno. Le due (ottime) espansioni piú o meno replicano gli stessi numeri. É un successo di critica, di vendite e soprattutto di pubblico: ad oggi il portale ModDB conta 280 mod per il gioco, in continuo aggiornamento. Chissà se Sergiy l’ha vissuta come una rivincita, mentre cantava Sweet Dreams degli Eurythmics durante l’annuncio di Clear Sky.

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Il videogioco S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Crediti: GSC Game World.

Cosa aspettarsi dal gameplay di STALKER 2

Quando Evgeniy, fratello minore del sopraccitato fondatore, descrive questo secondo capitolo come “un’opera per i fan” gli vuoi credere a tutti i costi. Le sue parole sono sempre ricche di entusiasmo, ma con un evidente velo di timore: verso l’industria moderna, il pubblico di oggi e le reazioni che quest’ultimo potrebbe riservare alla cruda formula del titolo. Un timore che tutti, almeno parzialmente, condividiamo, anche se per motivi eternamente divergenti. Da giornalista del settore, e soprattutto da appassionato della saga, faccio sempre un’enorme fatica a descrivere S.T.A.L.K.E.R. a chi magari ne ha solo letto il nome durante l’ultima tornata di saldi Steam.

FPS? Sì, tecnicamente lo é.

Survival? Forse.

RPG? Non negli intenti.

Horror? Inconsciamente molto piú di tanti altri.

In tre capitoli che si giocano come fossero uno solo, GSC riesce a imporre al giocatore un grado di angoscia difficilmente comparabile, pur senza mai porsi la chimera dello “spavento” come obiettivo primario la paura del giocatore. La quiete velenosa a sud di Chornobyl é sufficiente, mantiene una tensione centellinata miscelando texture industriali e naturali in veri e propri soundscape post-atomici. Non c'è volontà caricaturale né tantomeno quello spirito macchiettista che ha fatto la fortuna degli ultimi Fallout, bensì uno spietato verismo Verghiano: il prossimo sparo in lontananza potrebbe essere diretto a te, giocatore. Più di ogni mutante e soldato è l’ambiente circostante a volerci fare del male, a manipolarci e spingerci a dare il peggio di noi stessi. Non c'è salvezza in S.T.A.L.K.E.R., né tantomeno giudizio altrui. Esattamente come nell’omonimo film di Tarkovskij, la Zona diventa una bolla esistenziale di ricerca del significato in cui le asperità del terreno minacciano direttamente chi la abita. La spesso citata ispirazione al classico sovietico Picnic Sul Ciglio della Strada dei fratelli Strugatsky si nota soprattutto in queste porzioni, con l’aspetto Soprannaturale configurato come puro intruso. Un circolo vizioso che innesca quel viaggio senza bussola in grado di farci spendere inquantificabili ore di cammino, obbligandoci a bilanciare rischi e benefici di ogni tragitto e premiando i più fortunati con la quiete aliena degli accampamenti.  Senza scene scriptate o grandi muri di testo, S.T.A.L.K.E.R. si infila sotto la pelle e ti inghiotte nel suo mondo. la vittoria del gameplay emergente sulla didascalia. Come nel Deserto dei Tartari di Dino Buzzati, l’eroismo del protagonista non è altro che un lento, esasperante costruirsi e distruggersi, in lotta contro nemici che forse esistono solo nella sua testa.

Quickstart Guide, i giochi influenzati da STALKER

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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Crediti: GSC Game World.

Racchiudere S.T.A.L.K.E.R. dentro confini precisi è praticamente impossibile, quindi potete solo immaginare quanto sia vaga, pretenziosa e quasi criminale la definizione di 'Stalker-Clone'. Eppure, nel corso degli anni, stampa e publisher non hanno lesinato quando si trattava di bollare in questo modo un qualsiasi gioco ambientato fra i fantasmi del USSR. Ecco dunque una guida rapida ad alcuni dei principali titoli colpevoli di tale onta. E visto che la mia fidanzata si lamenta sempre che scrivo troppo, mi impongo un limite di due frasi per titolo. Cominciamo!

  • METRO 2033 // LAST LIGHT: nulla di più lontano da S.T.A.L.K.E.R., ma vi sfido a rileggere certi articoli passati e contare quante volte viene citato. Basato sulla spettacolare serie di omonimi romanzi e nato da una costola di GSC.
  • METRO EXODUS: come sopra, ma con struttura open map che lo riavvicina parzialmente al connazionale. Scontentando un po’ tutti.
  • Survarium: MMORPG free-to-play in crowdfunding durato circa sette anni, con altrettanti scandali al seguito. Nato da una costola di GSC, etc etc (non è una gag, è successo di nuovo).
  • Will to Live: MMORPG free-to-play dal grinding totalmente insensato. Forse domani funzionerà (?)
  • STALCRAFT: MMO free-to-play ambientato as usual a Chornobyl. Non vicinissimo alle atmosfere stalkeriane, almeno fino a quando non rimarrete soli…
  • DayZ: capostipite di un genere dalle altissime promesse. Oggi simulatore di maratone.
  • Desolate: mezzo Dishonored, mezzo survival moderno. Atmosfera ispiratissima con NPC presi direttamente da Morrowind.
  • Chernobylite: strana accozzaglia di idee (extraction, looter, gestionale) che ingrana alla grande. Per le prime quattro ore.
  • The Long Dark: sei anni fa stavo per prenotare un paio di settimane survivaliste nel cuore del Canada, poi ho giocato The Long Dark e ci ho ripensato. Consiglio lo stesso iter.
  • Kenshi: role-playing nel più stretto senso del termine. Se ancora riponete qualche speranza nella vostra fantasia.
  • ADACA: royalties da pagare più ad Half Life 2 che a S.T.A.L.K.E.R., con sorprendente continuità d’intenti. Specialmente per un progetto solista
  • Into The Radius 2: VR! Early access probabilmente eterno.
  • Generation Zero: Looter shooter stealth con i mech ambientato in Svezia. Non dovrebbe funzionare, ma incredibilmente ci riesce.
  • Boiling Point: Deus Ex + Far Cry 2, ben due anni prima di S.T.A.L.K.E.R. Chissà come sarebbe andato il mondo se gli FPS avessero seguito questo stile e non Call of Duty.
  • Escape from Tarkov STP: versione single player del celebre extraction shooter, oltre che unico modo decente per giocarci al giorno d’oggi.

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