Supervive: quando due stili sono meglio di uno

Vuoi più bene ai MOBA o ai Battle Royale? Con Supervive vincono tutti, perchè Theorycraft ha riunito in unico prodotto il meglio dei due stili.

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Ci sono un ex studio leader di Riot Games, uno di Bungie e uno di Blizzard che si incontrano per un caffè. No, non è l’inizio di una barzelletta, ma l’atto fondativo di Theorycraft Games, il nuovo studio di sviluppo indipendente di (tra i tanti!) Joe Tung, Mike Tipul, Michael Evans, and Areeb Pirani. Non è uno scherzo nemmeno la missione dello studio: realizzare giochi dalla profondità unica, tale da tenere impegnati i giocatori per decine di migliaia di ore (non sto esagerando, lo dice il comunicato stampa!) e che siano ancora più divertenti se giocati in gruppo con gli amici. 

ll banco di prova per misurare le ambizioni di Theorycraft  è SUPERVIVE (già noto nelle passate settimane col nome provvisorio di Project Loki), un ambizioso hero battle royale free-to-play, competitivo e a squadre. Dieci squadre  composte da quattro membri si sfideranno su un campo di battaglia che andrà via via restringendosi,fino a lasciare un solo team vincitore (e vivo) a godersi la gloria. Questa è la parte che suona già sentita, ma ora viene il succo.

Supervive: quando due stili sono meglio di uno

La vasta estensione della mappa di gioco sarà popolata da mostri differenti, sparsi in diversi biomi, la cui dipartita violenta lascerà sul terreno equipaggiamenti, poteri rari ed esperienza da usare per raggiungere gli obiettivi della mappa, ma anche per godere di un vantaggio negli scontri diretti con le squadre nemiche. L’accento è posto sulla versatilità di poteri e abilità, che spaziano dalla costruzione di muri alla possibilità di guidare treni, combinabili tra loro per creare situazioni sempre nuove e inedite. Ma in un gioco che si chiama SUPERVIVE il focus è ovviamente sulla sopravvivenza e in questo senso potrete sempre contare sui vostri compagni qualora qualcosa non vada come previsto: dalle rianimazioni alla Deathbox Resurection fino al power-up Most Wanted che permette di rianimare l’intero team sopravvivendo abbastanza a lungo, le possibilità di rientrare in gioco paiono numerose. 

Le ultime informazioni in nostro possesso riguardano gli eroi (quindici in tutto, sbloccabili giocando, divisi in tre macrocategorie), la mappa (che può essere colpita da storm shift che ne cambieranno radicalmente le fattezze), i boss (specifici dei biomi, appariranno in determinate situazioni) e la lingua: ottime notizie, l’italiano è tra le lingue presenti nel gioco!

Visto che questa abbondanza di dettagli ha acceso la nostra curiosità,nei giorni scorsi ci siamo rivolti direttamente a TheoryCraft Games per saperne qualcosa in più e siamo riusciti a scambiare quattro interessantissime chiacchiere con Joe Tung, CEO and co-founder of Theorycraft Games. Per mettere le mani sul gioco, invece, non c’è da attendere molto: dal 27 giugno è previsto l’avvio di un playtest a invito. Nel frattempo, però, vi lasciamo al nostro scambio con Joe.

Ciao Joe! Grazie per dedicarci del tempo.Vuoi presentarti ai nostri lettori?

Ciao, sono Joe, sono il CEO e co-fondatore di Theorycraft Games. Prima di Theorycraft ho diretto League of Legends presso Riot Games, e prima ancora sono stato produttore esecutivo di Halo e Destiny presso Bungie.

Da dove deriva il nome dello studio?

Il termine "Theorycrafting" si riferisce a un tipo di analisi ponderata che i giocatori riservano solo ai giochi più profondi. È quando i giocatori sono così impegnati a imparare un gioco e a migliorarsi che vogliono addentrarsi nelle questioni più spinose, discutendo e dibattendo tutte le possibilità e i vari modi per vincere. Per noi, lo studio della teoria è uno degli onori più alti che un giocatore possa tributare a un gioco.

Supervive: quando due stili sono meglio di uno

Il vostro primo gioco, SUPERVIVE, è descritto come "un'avventura di gruppo, un sandbox competitivo e una fabbrica di highlights". Puoi dirci qualcosa di più su come i giocatori giocheranno a SUPERVIVE?

Abbiamo fatto playtesting con giocatori reali per oltre 3 anni e un altro modo in cui la nostra comunità ci descrive è "League meets Apex meets Smash", che ci piace molto. Non ci siamo prefissati di creare esplicitamente un gioco che fosse tutti questi giochi insieme, ma attraverso il nostro sviluppo iterativo, SUPERVIVE si è evoluto in qualcosa che evoca diversi aspetti di questi altri giochi. 

Ma più specificamente, SUPERVIVE è un hero BR, in cui voi e la vostra squadra scegliete una squadra di cacciatori e poi andate a combattere contro altre 9 squadre in un'ambientazione battle royale.

La particolarità di SUPERVIVEi è che il nostro combattimento è diverso da qualsiasi altro mai visto; è come una combinazione tra uno sparatutto di eroi e un gioco d'azione, quindi è veloce, basato sulla fisica e davvero intuitivo.In SUPERVIVE c'è anche molta strategia e profondità delle mappe, quindi è come un'enorme partita a scacchi con un'enorme quantità di variabili, come gli obiettivi da prendere e i poteri da inseguire.

Sul vostro sito vi descrivete come un team che considera i giochi come uno dei bisogni umani fondamentali: da dove nasce questa visione?

Penso che sia un dato di fatto che i giochi rispondano a esigenze umane fondamentali.  Il bisogno di essere intrattenuti. Il bisogno di appartenenza. Il bisogno di padroneggiare qualcosa. Il bisogno di esprimere la propria creatività, e così via. A mio avviso, questo è un modo molto più ricco di pensare al motivo per cui creiamo giochi e per chi li creiamo, piuttosto che attraverso la lente dei dati demografici o delle preferenze di genere. 

Per noi di Theorycraft, guardare al mondo in questo modo ci permette di concentrarci su queste esigenze, invece di essere guidati dalle tendenze del mercato, dall'ultima tecnologia o da sequel infiniti.Questo ci ha anche aiutato ad attrarre talenti, investitori e giocatori incredibili per la nostra causa.

Supervive: quando due stili sono meglio di uno

Nel team ci sono membri provenienti dallo sviluppo di molti giochi di successo e molto diversi tra loro: come si uniscono queste diverse competenze in Project Loki?

Dato il modo in cui lavoriamo, cioè con un'enorme libertà e responsabilità, il nostro team ha requisiti molto specifici. Un'analogia che ho usato è che assomigliamo più a una jazz band che a una sinfonia orchestrata. Ognuno è un profondo conoscitore del proprio settore e vicino al pubblico e quindi sa, senza molte infrastrutture, quali sono i problemi più importanti da affrontare.

Se torniamo all'orientamento alle esigenze dei giocatori che tutti condividiamo, significa che, indipendentemente dal fatto che veniamo da League o da Valorant o da Overwatch o da Halo, sappiamo tutti che i nostri giocatori vogliono profondità di padronanza, integrità competitiva, fantasie di eroi accattivanti, ecc. Avere un insieme così vario di esperienze significa anche avere una maggiore ampiezza di conoscenze da cui attingere, e ci permette di sperimentare più velocemente e in modo più iterativo.

Avete deciso di coinvolgere i giocatori, attraverso i playtest, nell'evoluzione del gioco quasi fin dall'inizio: che tipo di valore aggiunto vi aspettate da questo approccio?

Anche i team di gioco migliori e più esperti possono avvicinarsi molto ai progetti a cui stanno lavorando e perdere l'obiettività su ciò che funziona e ciò che non funziona. Ai giocatori non interessa. Vi diranno esattamente ciò che pensano e voteranno con i piedi se non state fornendo loro qualcosa di valore. Non si può imparare senza questo segnale. E non si può iterare efficacemente senza imparare.

Inoltre, mettere il gioco di fronte a giocatori reali ci dà sempre un'enorme quantità di energia. E come startup, questa energia e questo slancio sono stati estremamente importanti per il nostro percorso.

Non credo di voler tornare al modello di sviluppo in cui si crea qualcosa a porte chiuse per 4 o 5 anni e poi si va sul mercato sperando che piaccia a qualcuno!

Supervive: quando due stili sono meglio di uno

Qual è la parte migliore del diventare indipendenti? 

Quasi tutti nella nostra azienda hanno lasciato un ruolo AAA super sicuro e super prestigioso per entrare in Theorycraft perché volevano fare una grande scommessa su se stessi. Abbiamo diverse generazioni di dirigenti provenienti da League of Legends, Valorant, TFT, Overwatch e Halo. Abbiamo persone che sono state fondamentali per il successo di giochi come Destiny, Fortnite, PUBG, APEX e altri ancora. Credo che il motivo per cui le persone hanno lasciato il loro lavoro per unirsi a noi sia perché erano alla ricerca di un impatto. Più si sale di livello in una grande azienda, più l'impatto tende a diventare diffuso, ma i migliori talenti sono guidati dall'impatto.

La possibilità di mantenere così alta l'asticella dei talenti e di controllare il nostro destino mentre costruiamo qualcosa dalle fondamenta è stato un aspetto straordinario dell'essere indie, ed è qualcosa che proteggiamo molto.

State entrando in un settore piuttosto affollato: come pensate di farvi spazio in mezzo a giganti come Fortnite o Valorant?

Non penso alla concorrenza, ma mi concentro innanzitutto sulla realizzazione di un grande gioco. Ho sentito la statistica secondo cui un'enorme percentuale di tempo di gioco viene impiegata in giochi vecchi di dieci anni, ma io la vedo più come una prova del fatto che i giocatori amano giocare a giochi profondi, ma niente di nuovo li ha motivati a cambiare gioco a lungo termine.

Penso anche che abbiamo creato qualcosa di dannatamente fresco. Abbiamo sempre nuove persone che si uniscono alla comunità e questo è un punto di vista che si riflette regolarmente su di noi. 

L'industria ha attraversato una crisi negli ultimi anni: la vostra dimensione indie vi permette di organizzare nuovi e diversi modelli di lavoro per non correre gli stessi rischi che hanno portato alla situazione attuale?

Tutto ciò che abbiamo fatto in termini di costruzione della cultura è un tentativo di prendere tutto ciò che abbiamo imparato su cosa fare e cosa non fare e di eseguirlo bene.

Credo che tutto ciò di cui abbiamo parlato sopra riguardo alle esigenze dei giocatori sia un modo in cui stiamo cercando di tracciare la nostra strada. Mantenere la società il più piccola possibile e assumere persone di grande esperienza che siano vicine al pubblico e che si preoccupino di creare un gioco fantastico anche al di sopra dei propri obiettivi disciplinari è un altro modo. Costruire in pubblico, abbracciare il full-remote: sono tutti modi di fare molto poco ortodossi.

E anche con tutte le cose che abbiamo fatto, non c'è dubbio che creare giochi sia molto difficile! 

Vuoi dire qualcosa ai nostri lettori italiani?

Come piccolo studio indipendente che si autopubblica nel mondo occidentale, il vostro supporto significa molto per aiutarci a diffondere la parola, quindi grazie per il vostro tempo e la vostra attenzione!

Ciao Joe, e grazie ancora per aver chiacchierato con noi!

Grazie a voi!