The Darkness

di Francesco Romagnoli
In un nebbioso pomeriggio di gennaio Gamesurf si è recato in quel di Bologna per prendere visione dell'anteprima di un gioco che sicuramente farà parlare di sé e che tra qualche mese uscirà su xbox 360 e Playstation 3: The Darkness. Ad invitarci all'evento, inserito nella scaletta del Future Film Festival, Take Two. Il festival è la manifestazione più importante sul suolo italiano per quanto riguarda i prodotti cinematografici (ma non solo) innovativi tipicamente d'animazione. A farci da cicerone ha provveduto il giornalista e scrittore Jaime D'Alessandro che ci ha introdotto l'evento e presentato l'ospite di riguardo, Jens Andersson, Lead designer di Starbreeze Studios, la software house diventata famosa per la creazione di The Chronicles Of Riddick, trasposizione videoludica di un film fantascientifico che aveva come protagonista Vin Diesel.


La parentela con il suddetto gioco è presto ben visibile dai primi fotogrammi che ci vengono mostrati di The Darkness. Ambientazione piuttosto cupa, kit grafici per certi versi simili, sistemi di illuminazione pure. Starbreeze con TCOR ha capito di aver sfornato un ottimo titolo e cerca quindi di sfruttare al meglio la propria esperienza nel tentativo di ripetere il successo di quello che a tuttora è il suo "masterpiece".
Questa volta però, invece che da una pellicola cinematografica, hanno deciso di tradurre in videogioco un fumetto, piuttosto famoso tra gli appassionati. Il protagonista di The Darkness sarà Jackie Estacado, un sicario della famiglia Fianchetti. Jackie, nella notte del suo ventunesimo compleanno verrà posseduto da un'entità demoniaca ("The Darkness" appunto) che gli darà incredibili poteri paranormali ma che cercherà anche di prendere il controllo completo di Jackie e fargli compiere azioni contro la sua volontà.
Il compito di Jackie sarà quindi quello di domare questo suo lato oscuro e al contempo di riprendere il controllo della sua famiglia, dato che presto scoprirà che Paulie, il cugino che è a capo della famiglia, aveva tramato alle sue spalle e voleva eliminarlo.

Nelle prime schermate di gioco veniamo scaraventati dentro alla trama con una "rolling introduction", ovvero una presentazione in cui sfrecceremo a bordo di una vettura guidata da un nostro compare all'interno di un tunnel. Ci verrà presto data un'arma con la quale cercare di eliminare gli ostacoli che si frappongono alla nostra corsa. L'intro è molto spettacolare, piena d'azione e visionata su di uno schermo di una sala cinematografica con tanto di impianto audio in dolby bello sostenuto fa sicuramente il suo effetto.
Ottimo in particolare il doppiaggio in lingua originale (non sappiamo ancora se verrà ri-doppiato in italiano, ma fortunatamente pare che si limiteranno ai soli sottotitoli) pieno di pathos e ben mischiato agli effetti sonori.
Nelle prime fasi di gioco a piedi viene subito messa in mostra la natura di FPS del gioco. Ci viene fatto notare come le mani che puntano le armi si muovono e si dispongono contestualmente allo scenario, quindi se ci avvicineremo a delle casse o ad un muro le braccia si sporgeranno come a sistemarsi per evitare tale ostacolo. Molti sforzi sono stati riposti anche nel riprodurre fedelmente l'ombra del proprio alter-ego, con effetti di luce che farebbero invidia e tornerebbero molto comodi anche all'agente Sam Fisher.

Il tutto naturalmente è atto a dare un'impostazione cinematografica al gameplay, per dare un totale senso di immersione. A questo proposito non sono state introdotte caratteristiche di rimando al fumetto, nonostante fossero state prese in considerazione. Questo per non alterare l'atmosfera che più che "stilosa" vuole essere coinvolgente. E coinvolgente sicuramente è la voce del demone che pian piano si impossessa di noi e ci parla con un tono raggelante anche perché l'interprete originale è il celebre Mike Patton, cantante dei Faith No More. All'interno del gioco ci sono anche altre voci prese ad esempio da alcuni personaggi di serie famose come "Six Feet Under".
Per il massimo realismo possibile quelli di Starbreeze si sono avvalsi di una nuova tecnica che definiscono "Vo-Cap". In pratica non è altro che la commistione del "Motion Capture" ad una registrazione vocale "Voice Over" aggiunta in seguito.
L'effetto si presenta bene, come molto appariscente è sicuramente l'entrata in scena di "The Darkness" quando Jackie decide di servirsene. L'entità appare "attorno a noi" sotto forma di tentacoli dotati di testa, tipo serpenti. Questi si riveleranno ben più letali delle armi da fuoco di Jackie e gli doneranno poteri ben più spaventosi: potranno infatti trafiggere i nemici, sollevare e scaraventargli addosso vari tipi di oggetti (persino automobili). Torneranno utili anche per azioni più tattiche quali ad esempio infilarsi nei condotti d'aria per aggirare l'angolo e cogliere i nemici alla sprovvista. Oltre a questi tentacoli il protagonista potrà avvalersi anche di una sorta di "buchi neri", in grado di creare vortici che attraggono a sé tutto quello che è presente su schermo, e anche dei così detti "darklings", piccole creature dall'aspetto raccapricciante ma ai quali ci si potrebbe persino affezionare nel corso del gioco quando li vedremo osservare la tv rapiti come dei bambini innocenti. Certo, data la loro potenza, si tratta di esseri tutt'altro che innocui, ma sarà curioso durante l'avventura scoprire che godono di una volontà propria.
Perciò non seguiranno alla lettera i nostri ordini, ma potranno essere distratti da più cose, tra le quali appunto la tv. I monitor nel gioco non svolgono un ruolo di puro arredo ma sarà possibile assistere a dei veri e propri programmi all'interno (i contenuti ancora sono da definire, si era pensato alla famosa serie dei Simpson, ma pare ci siano problemi con i diritti d'autore).


A certificare l'attinenza e la fedeltà al fumetto ci ha pensato la collaborazione diretta di Paul Jenkins, che ha lavorato a stretto contatto con Starbreeze per riuscire a rendere compatibili le esigenze videoludiche con i contenuti originali del fumetto.
Dal punto di vista fisico il gioco promette bene seppure al momento manchi una certa fluidità nel collegare tutte le azioni compiute dal giocatore e le reazioni sull'ambiente e soprattutto i nemici.
L'atmosfera dark è sicuramente d'impatto, come d'impatto sono certe azioni violente. Per ammissione dello stesso Jens, come sviluppatori non si sono posti il minimo vincolo in quanto a contenuti. Concordiamo totalmente con quanto affermato dal Lead designer di Starbreeze che ritiene che non deve essere chi produce i videogiochi (o qualsiasi altro contenuto mediatico artistico) a porsi dei limiti ma sono le istituzioni (soprattutto la famiglia) a dover stabilire e controllare su quali mani andranno a finire determinati prodotti.
Conclusa la dimostrazione abbiamo avuto modo di scambiare due chiacchiere a tu per tu con Andersson, per riuscire ad approfondire la conoscenza del gioco (dato che i continui crash del codice incompleto hanno falcidiato la presentazione non permettendoci di auscultare a fondo i livelli ed alcune componenti del gameplay) e per sentire la sua opinione sullo scenario attuale console.
Jens ci ha rassicurato sulla presenza di una modalità on-line e sulla probabilità che nuovi contenuti si rendano successivamente disponibili sul marketplace. Le versioni 360 e PS3 non differiscono l'una dall'altra se non per piccole sfumature poco percettibili, a dimostrazione che il codice è lo stesso e che Starbreeze ha voluto mantenere inalterati il codice ed i contenuti per le due versioni. L'unica differenza è che su PS3 sarà possibile inserire contenuti aggiuntivi extra (riguardanti magari la lavorazione del prodotto) grazie al formato bluray ed alla sua capacità in quanto a spazio. Ma non è detto che gli stessi contenuti non vengano poi resi disponibili sul Marketplace di Microsoft.

Riguardo le difficoltà dello sviluppare il gioco per una o l'altra macchina, dice Jens, non si sono presentate particolari differenze. Si, forse la PS3 è appena più complicata e Microsoft facilita tutto anche per via degli ottimi mezzi che mette a disposizione degli sviluppatori, ma nulla che fosse particolarmente rilevante.
Riguardo il servizio on-line di Sony, Jens ci rassicura di nuovo, affermando ad esempio che nella modalità on-line di The Darkness sarà sicuramente presente la possibilità di chattare vocalmente. Una caratteristica che, sempre secondo il Lead Designer svedese, Sony andrà implementando in tutti i suoi giochi, data la sua importanza e l'irrinunciabilità di una caratteristica simile nell' interazione on-line tra gli utenti.
Dopo queste parole rassicuranti salutiamo Jens e ci concediamo con l'animo più leggero, sia per le prospettive di poter giocare un buon prodotto curato e d'atmosfera, sia per le aspettative ora più rosee riguardo il prossimo futuro della PS3 grazie alle affermazioni di uno sviluppatore che ci sta lavorando sopra.
Ricordiamo solo un'ultima curiosità: all'evento era presente anche tale Miltos Manetas, un artista che ha colto l'occasione per presentare i suoi lavori e un suo progetto su larga scala chiamato Neen.
Dopo un primo attimo di smarrimento causato dal vedere che il lavoro del soggetto consisteva nel registrare le "parti morte" di un videogioco, quali il vedere che cosa accade quando non si tocca il joypad per dei minuti o il cercar di far morire Lara Croft nei modi più inebetenti, rimaniamo ancor più stupiti quando ci vengono rivelate le quotazioni di certe opere (alcune sicuramente d'ingegno, soprattutto certi siti internet).

Fortunatamente Miltos la mette sul ridere, sdrammatizza e ci regala qualche simpatico siparietto (come il porsi delle domande banali quanto altresì verissime come: "tutta questa violenza nei videogiochi, ma perché invece non ci mettono un po' di sano sesso?"). Cogliamo la sua inclinazione, forse un po' meno Jens Andersson il quale, già innervosito dai crash del suo gioco e forse a causa dell'interludio dovuto al traduttore, ci mette un po' a cogliere l'ironia e la vena artistica che sta dietro a queste creazioni e quando Miltos comincia la sua presentazione con una velata critica agli sviluppatori che ci propongono contenuti spesso sin troppo banali o "artisticamente poco coinvolgenti", forse Jens viene attraversato da una pulsione violenta e vorrebbe strozzare il buon Miltos con il cavo del Joypad....peccato solo che si trattasse di quello per 360, e che quindi fosse wireless...