The Elder Scrolls Online Cambia Tutto: Solstice, Worm Cult e Un Nuovo Ritmo

Dalla cadenza stagionale ai contenuti dinamici, passando per sottoclassi e ritorni narrativi: ESO evolve, senza stravolgersi.

di Simone Rampazzi

The Elder Scrolls Online ha da poco spento dieci candeline, un traguardo che non molti MMORPG possono vantare con la stessa continuità. In un panorama dominato da giganti come World of Warcraft o più recenti rivelazioni come Final Fantasy XIV, ESO è riuscito a costruirsi una comunità stabile, affezionata e soprattutto attiva, che ha trovato nell’universo di Tamriel una casa fatta di storie, personaggi e contenuti in costante espansione.

Per anni, il gioco ha seguito una formula ben definita: un’espansione principale ogni anno, solitamente a giugno, seguita da aggiornamenti minori ma non per questo meno importanti. Una struttura che ha funzionato a lungo, ma che – dopo un decennio – ha spinto Zenimax a ripensare il proprio approccio. Durante l’ultima presentazione globale, denominata ESO Direct, il team ha mostrato i primi segnali concreti di una nuova filosofia progettuale, più flessibile, distribuita nel tempo e pensata per alleggerire la pressione creativa sugli sviluppatori.

Non si tratta solo di tempistiche: è una questione di visione. Perché "cambiare è una costante" non è uno slogan da marketing, ma una dichiarazione di intenti. Solo accettando il cambiamento, anche a costo di rimettere in discussione ciò che sembrava funzionare, si può davvero crescere. Ed è esattamente ciò che Zenimax, con il suo prodotto, sembra intenzionato a fare.

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Il primo grande cambiamento per The Elder Scrolls Online non riguarda la storia o la grafica, ma il ritmo stesso del gioco. Abbandonato il formato annuale a espansione unica, Zenimax ha introdotto un modello a stagioni, più flessibile e, soprattutto, distribuito con una cadenza regolare al fine di organizzare meglio tempi e contenuti.

Il 2025 sarà quindi scandito dal Season Content Pass, articolato in più momenti: si comincia a giugno con Seasons of the Worm Cult – Part I, che introdurrà la nuova zona giocabile e il primo arco narrativo, per poi proseguire in estate con eventi su larga scala e concludere in autunno con Part II. A completare la stagione ci saranno due pacchetti dungeon e un evento globale legato alla guerra contro una minaccia crescente.

È proprio in questo contesto che entra in scena l’Isola di Solstice, nuova ambientazione tropicale dal fascino esotico e pericoloso. Si tratta di una terra completamente inedita, che ospita Sunport, una vera e propria città costruita sull’acqua, cuore pulsante dell’equilibrio culturale tra due razze. Da un lato troviamo gli Altmer del Clan Corelanya, coloni provenienti da Summerset noti per aver cercato in passato di insediarsi tra le rovine Ayleid di Hammerfell; dall’altro i Tideborn, una tribù argoniana mai vista prima, con costumi propri e una sorprendente padronanza architettonica che rompe con la classica immagine degli argoniani delle paludi.

Come ha sottolineato il game director Rich Lambert, questa ambientazione ha permesso al team di esplorare soluzioni estetiche nuove e stimolanti: “Abbiamo potuto spingerci in territori architettonici nuovi, dando vita a luoghi che raccontano la loro storia solo osservandoli”. Almeno sulla carta, Solstice riesce a suggerire un equilibrio narrativo tra bellezza e tensione, tra magia viva e potere oscuro, grazie alla presenza di fiere itineranti, antiche rovine daedriche e un mondo pieno di creature inedite che spaziano dai behemoth piumati ai guardiani di pietra, fino a mostruosità daedriche che sembrano uscite direttamente da Coldharbour.

Ed è proprio da lì che nasce l’altro grande pericolo di questa stagione: il ritorno del Worm Cult, la setta di negromanti serva del principe daedrico Molag Bal. Nella storia principale di The Elder Scrolls Online, Molag Bal è il principale antagonista: una divinità oscura che tenta di fondere il suo regno di Coldharbour con Tamriel, portando morte e distruzione. Il culto torna ora con un nuovo leader, Wormblood, e con l’obiettivo di completare ciò che era stato interrotto dieci anni fa.

Il cuore del conflitto si troverà al centro dell’isola, dove si erge il Writhing Wall: una barriera magica che divide Solstice in due parti, separando ciò che è ancora abitabile da ciò che è già stato corrotto. Durante l’estate, i giocatori saranno chiamati a partecipare ad eventi comunitari su larga scala, con attività che influenzeranno direttamente la distruzione del muro. Non si tratta di un semplice aggiornamento narrativo: sarà il comportamento collettivo della community a determinare quanto velocemente e con quali esiti si arriverà alla breccia. E ciò che si cela oltre il Writhing Wall, a oggi, resta un mistero oscuro che gli sviluppatori promettono sarà importante quanto ricco di momenti epici.

Il Tempo Giusto Per Ogni Cosa: ESO Cambia Ritmo, Non Identità

Durante il Q&A conclusivo dell’ESO Direct, Matt Firor ha spiegato con lucidità i motivi dietro il passaggio a un modello stagionale: concentrare tutto in un solo mese dell’anno non era più sostenibile, né per chi sviluppa, né per chi gioca. E in effetti, la nuova struttura a rilascio scaglionato non solo alleggerisce i carichi produttivi, ma invita anche i giocatori a vivere il mondo di Tamriel con un passo più organico, senza il senso d’urgenza che spesso accompagna le grandi espansioni annuali.

Nel corso dell’anno arriveranno quindi contenuti suddivisi in momenti chiave: dungeon pack, eventi narrativi e la stagione in due parti Seasons of the Worm Cult, che porterà avanti l’arco narrativo legato a Solstice e al culto di Molag Bal. Il culmine estivo sarà rappresentato dal Writhing Wall Event, un’iniziativa che rompe gli schemi: saranno infatti le azioni collettive dei giocatori a determinare la velocità con cui il muro magico verrà abbattuto, aprendo così l’accesso alla parte più corrotta e pericolosa dell’isola. Il mondo non evolverà in modo scriptato, ma in base alla partecipazione reale dell’utenza. Un esperimento mai tentato prima su questa scala, che promette di rendere l’esperienza collettiva finalmente significativa anche a livello di trama.

Tra le aggiunte più interessanti c’è poi il sistema delle sottoclassi, pensato per i personaggi dal livello 50 in su. I giocatori potranno aggiungere o rimuovere interi skill tree da altre classi, dando vita a build ibride e profondamente personalizzabili, senza dover creare nuovi personaggi da zero. Come specificato da Rich Lambert, questa novità non elimina il valore della classe scelta all’inizio del gioco, ma apre nuove possibilità espressive, offrendo maggiore libertà senza sacrificare identità.

A completare il pacchetto di aggiornamenti, troviamo anche un’iniziativa mirata a chi torna dopo una lunga pausa: Welcome Back, una funzione che riepiloga i cambiamenti più importanti introdotti nel tempo e aiuta i giocatori a orientarsi di nuovo tra skill, equipaggiamento e attività. Parallelamente, le zone iniziali del gioco saranno rinnovate, sia graficamente che a livello di level design: un gesto non solo estetico, ma anche funzionale all’accoglienza di vecchi e nuovi utenti.

Infine, arriva anche un nuovo Trial per 12 giocatori: Ossein Cage, ambientato in una gigantesca cripta a Coldharbour infestata dai daedra. L’obiettivo sarà impedire che il Dolorous Cista venga attivato dai seguaci di Molag Bal. Si tratta di uno dei contenuti più attesi da chi ama le sfide cooperative, e il fatto che venga trattato come un vero e proprio evento aggregante, capace di unire la community anche fuori dalle dinamiche competitive, è un segnale chiaro della direzione che Zenimax vuole seguire.