Thief

di Tommaso Alisonno
THIEF, ormai non é una novità, sta per tornare: Garret, il maestro-ladro, s'infiltrerà su PC, PS4 e Xbox One in una non meglio precisata data del 2014 (é biblicamente noto che il ladro non avvisi del suo arrivo, ma speriamo che questa volta faccia un'eccezione). In compenso, all'E3 2013 é stato possibile indossare per la prima volta i suoi neri, attillati e super-accessoriati panni in una missione il cui scopo era quello di infiltrarsi in una magione. THIEF, che non costituisce né un prequel né un sequel quanto piuttosto un reboot (ma gli sviluppatori lo definisco un “re-immaginare”) della serie originale, divide infatti le missioni in tre fasi: infiltrazione, furto e fuga. A Los Angeles, per ora, é stato possibile focalizzarsi sulla prima di queste.

Quello che é rimasto immutato rispetto alla serie originale é il concetto che Garret, per riuscire nella sua impresa, deve essere invisibile. Non che non possa combattere a viso aperto, sia chiaro, ma il gioco é certamente studiato per rendere un simile scenario estremamente svantaggioso: se una guardia lo noterà, darà immediatamente l'allarme ed il protagonista si troverà rapidamente circondato da numerosi nemici, tutti in grado di ucciderlo con pochi colpi. Da questo punto di vista, più che alle parti stealth di giochi come Skyrim, Deus Ex o Dishonored, molti sono arrivati a paragonare la politica di THIEF a quella di Dark Souls, in cui chi sbaglia, paga.




Cominciamo col dire che THIEF é un gioco in prima persona, sebbene alcune animazioni mostreranno il protagonista - per esempio gli omicidi e gli stordimenti silenziosi. Avremo a disposizione tre indicatori, di cui il primo é quello canonico della “vita”. A questo si accosta quello del “Focus”, una riserva di una sorta di energia mistica a cui Garret può attingere per potenziare le sue percezioni e le sue abilità: quando é in Focus, il protagonista vede immediatamente tutti i punti attivi sparsi intorno a sé, é in grado di vedere o comunque percepire il movimento degli avversari dietro agli ostacoli, può scassinare, borseggiare o mirare con l'arco con maggiore destrezza e, soprattutto, usufruisce di un rallentamento del tempo.

Il Focus NON si ricarica col tempo, bensì con preziosi consumabili, elemento che ne rende l'utilizzo in gioco decisamente prezioso, qualcosa insomma da centellinare con giudizio. Terzo ma non per questo meno importante indicatore é quello dell'esposizione, rappresentato da una piccola luna tanto più luminosa o adombrata quanto più o meno visibile sarà il protagonista; in supporto a questo indicatore, anche una nebbiolina nera circonderà l'inquadratura quando Garret sarà totalmente celato. Ultimo elemento spesso presente su schermo saranno le mani di Garret, suo principale contatto col mondo, visibili anche quando é acquattato contro un muro, o quando é intento in un borseggio.

Le mani non saranno naturalmente l'unico strumento a disposizione, tutt'altro: anche solo soffermandosi sull'arco, il protagonista potrà avere con se una dotazione di frecce di vario tipo, a seconda della punta. Quelle viste finora sono: la classica di metallo (letale), quella con una fialetta d'acqua per estinguere le fonti di luce, quella incendiaria per dare fuoco a pozze d'olio e materiali infiammabili, quella con rampino e corda e infine quella... senza punta, per fare semplicemente rumore e attirare altrove l'attenzione delle guardie. Il tipo di freccia, così come qualsiasi altri item, potrà essere selezionata mediante un pratico menù ad anello.



La fase di infiltrazione non é assolutamente un viaggio lineare dal punto A al punto B: il cortile visionato é molto ampio, presenta diverse zone discrete e persino strutture più piccole a cui si può accedere, come capanni degli attrezzi o il locale con le valvole delle fontane. La magione é accessibile da diversi punti: nella dimostrazione che abbiamo visionato, Garret si infiltrava da una piccola finestra della soffitta che ha forzato dopo essersi arrampicato sulla corda scagliata col rampino, ma era possibile accedere attraverso altri ingressi, tra cui quello principale.

Girando in lungo e in largo per il cortile, Garret ha dovuto evitare un consistente numero di guardie, celandosi dietro casse e cespugli, oppure arrampicandosi su archi di pietra o altri appigli. Quando ha avuto la possibilità di prenderle separatamente, lo sviluppatore che curava la dimostrazione non si é trattenerlo dallo stordirle o ucciderle, magari con una freccia ben piazzata, salvo poi raccogliere e nascondere il corpo. Sparsi per l'ambiente c'erano inoltre molti elementi degni di interesse: monili abbandonati, documenti segreti, frecce e oggetti vari che rendono l'esplorazione più varia e profonda del mero attraversamento, senza contare la possibilità di avvicinarsi di soppiatto alle guardie per alleggerirle della loro scarsella.

Non mancano le insidie, naturalmente, come ad esempio cani da guardia nascosti in gabbie tra le casse che abbaiano attirando l'attenzione delle guardie ogni qualvolta Garret, seppur nascosto, si avvicini troppo a loro. Il gioco ha sicuramente molto altro da dire: la fase d'infiltrazione visionata é vasta e varia, ma comunque anche molto “tradizionale” per alcuni versi, mentre é già noto che la trama e gli enigmi più “interni” seguano un canovaccio in cui anche la magia, o perlomeno il misticismo, avranno il loro ruolo - un ruolo più complicato della già interessante abilità Focus di Garret. Non ci resta che attendere il 2014 per mettere le mani sul tutto...