Until Dawn
di
Roberto Vicario
Manca davvero pochissimo all'uscita di Until Dawn, rimandatissimo progetto che dopo una mutazione in termini di gameplay e soprattutto il passaggio da PS3 a PS4, alla fine di questo caldissimo mese di agosto, vedrà finalmente l'arrivo sugli scaffali.
Per celebrare l'uscita del gioco, Sony ci ha dato la possibilità di scambiare quattro chiacchiere telefoniche con Will Byles, Executive Creative Director di Supermassive Games. Dieci minuti in cui lo sviluppatore ci ha svelato qualche curiosità.
Nonostante le domande siano davvero tantissime, la prima - ovviamente - che decidiamo di porre a Byles riguarda il travagliato sviluppo del gioco, e se questo ha influito in termini di contenuti e qualità in generale.
Will ci risponde che il passaggio a PS4 ha permesso al team di sviluppo di poter lavorare su elementi che altrimenti non si sarebbero potuti avere sulla console di precedente generazione. Qualche elemento della vecchia versione é stato preso, ma tendenzialmente molti degli elementi sono stati completamente rivisti, come se fosse partito un vero e proprio nuovo progetto.
Ovviamente, trattandosi di un horror game, la domanda d'obbligo era dedicata ai film che hanno influenzato gli sviluppatori e i creativi del team.
“Il nostro team é appassionatissimo di horror movie, e questo gioco é stata l'occasione per tornare a vederne molti anche di decadi passate.” ci ha riposto con entusiasmo Will. Until Dawn é una sorta di Slasher movie, un genere molto in voga negli anni '80, con elementi però molto più profondi. Ci sono tantissimi film da cui trarre ispirazione: Venerdì 13, Halloween e così molti altri. All'interno del nostro gioco però trovano spazio anche altri elementi horror provenienti da filoni diversi come ad esempio Saw - L'enigmista. Inoltre, ci sarà una sorta di componente sovrannaturale che accompagnerà il giocatore per tutta l'avventura.
Sebbene fans dei slasher/teen movie, pare quindi che il team di sviluppo non si sia limitato ad una serie di rimandi a film del genere, ma abbia allargato l'orizzonte ad altri prodotti sempre all'interno del mondo dell'horror.
Come é facile immaginare, gran parte dell'atmosfera all'interno di un gioco horror, viene trasmessa dal serial killer/mostro e dagli stati d'animo delle potenziali vittime. Abbiamo chiesto a Will come hanno lavorato in questa direzione.
“Passare a PS4 ci ha permesso di utilizzare un motore grafico decisamente più potente (l'umbra 3 ndr), e gran parte di queste risorse le abbiamo utilizzate sulle espressioni facciali degli 8 protagonisti. Quello di cui sono convinto, é che la vera paura non la trasmettono gli scary moments, ma lo stato di inquietudine e spesso di rassegnazione che vivono i protagonisti.”
Questo significa che nel gioco troveremo grande enfasi nella realizzazione delle espressioni facciali, elemento che tra l'altro abbiamo già potuto intravedere nelle prove che abbiamo potuto fare sul codice preliminare del gioco.
Altro elemento di cui ci interessava avere una risposta più esaustiva é sicuramente quello dello sbandierato “butterfly effect” che andrà ad influire sul nostro playthrough. Ecco cosa ci ha raccontato Byles.
“In Until Dawn ogni scelta che saremo costretti a fare, avrà delle significative ripercussioni nel proseguo della storia. Questo sistema va ad impattare in maniera molto incisiva ogni singola esperienza di gioco, portando a moltissimi finali differenti. Spesso ci troveremo a prendere anche delle decisioni sofferte, in cui per salvare qualcuno dovremo sacrificare qualcun altro. Volevamo portare all'interno del gioco questo tipo di esperienza, e crediamo di esserci riusciti…e si, sarà possibile completare il gioco senza uccidere nessuno.”
Provando il gioco abbiamo notato come, tra i comandi di gioco c'é la possibilità di giocare usando i motion control del pad di PS4. Così abbiamo chiesto a Will se questi fossero elementi presi dalla precedente versione per Move o no.
La sua risposta é stata più esaustiva di quello che potevano immaginare. Byles ci ha spiegato che qualche elemento preso dalla precedente versione del gioco é stato ripreso ma anche rielaborato, citandoci come esempio l'uso della torcia. L'utilizzo del motion control invece é stata una scelta specifica del team, che pensava a come rendere ancora più partecipe il giocatore all'interno dell'avventura facendo fare a chi sta giocando le stesse mosse che devono compiere i protagonisti all'interno del gioco. Ovviamente, sarà comunque possibile giocare anche con il sistema di controllo classico.
Prima di salutarci, abbiamo avuto la possibilità di porgere ancora due domande al disponibilissimo Byles, alche abbiamo deciso di spingerci in discorsi leggermente più tecnici, chiedendogli cosa é stato possibile realizzare in più con il passaggio ad un hardware più potente come quello di PS4.
“Oltre alle già citate espressioni facciali, PS4 ci ha permesso di lavorare in maniera dettagliata sui modelli dei personaggi, sull'ambiente di gioco e tutti quei dettagli in grado di donargli più carisma, ma soprattutto abbiamo avuto la possibilità di utilizzare un sistema di illuminazione decisamente più valido. Questo elemento, in particolare, é molto importate all'interno di un prodotto horror perché crea atmosfera, e avere per le mani un hardware come PS4, ci ha permesso di fare decisamente più cose.”
Ultimissima domanda sul futuro della serie, chiedendogli se ci sarà spazio per un Until Dawn 2, magari con una differente location o con delle idee che sono state scartate per questo primo episodio.
Will ci ha risposto che il team ha sicuramente ancora molte idee da proporre, e che anche un cambio di setting o location sarebbe stimolante da sviluppare. Ovviamente tutto dipende dal responso del pubblico e dalle vendite. Se i fan apprezzeranno Until Dawn e chiederanno un seguito, magari si concretizzer…mai dire mai!
Su questa speranza per il futuro, la nostra chiacchierata con Will Byles, Executive Creative Director di Supermassive game si conclude. Una dialogo fitto e ricco di spunti molto interessanti che non hanno fatto altro che aumentare la curiosità nei confronti di un progetto che non vediamo l'ora di snocciolare per bene. Appuntamento a fine mese per la nostra recensione.
Per celebrare l'uscita del gioco, Sony ci ha dato la possibilità di scambiare quattro chiacchiere telefoniche con Will Byles, Executive Creative Director di Supermassive Games. Dieci minuti in cui lo sviluppatore ci ha svelato qualche curiosità.
Slasher movie, paura… e molto altro.
Nonostante le domande siano davvero tantissime, la prima - ovviamente - che decidiamo di porre a Byles riguarda il travagliato sviluppo del gioco, e se questo ha influito in termini di contenuti e qualità in generale.
Will ci risponde che il passaggio a PS4 ha permesso al team di sviluppo di poter lavorare su elementi che altrimenti non si sarebbero potuti avere sulla console di precedente generazione. Qualche elemento della vecchia versione é stato preso, ma tendenzialmente molti degli elementi sono stati completamente rivisti, come se fosse partito un vero e proprio nuovo progetto.
Ovviamente, trattandosi di un horror game, la domanda d'obbligo era dedicata ai film che hanno influenzato gli sviluppatori e i creativi del team.
“Il nostro team é appassionatissimo di horror movie, e questo gioco é stata l'occasione per tornare a vederne molti anche di decadi passate.” ci ha riposto con entusiasmo Will. Until Dawn é una sorta di Slasher movie, un genere molto in voga negli anni '80, con elementi però molto più profondi. Ci sono tantissimi film da cui trarre ispirazione: Venerdì 13, Halloween e così molti altri. All'interno del nostro gioco però trovano spazio anche altri elementi horror provenienti da filoni diversi come ad esempio Saw - L'enigmista. Inoltre, ci sarà una sorta di componente sovrannaturale che accompagnerà il giocatore per tutta l'avventura.
Sebbene fans dei slasher/teen movie, pare quindi che il team di sviluppo non si sia limitato ad una serie di rimandi a film del genere, ma abbia allargato l'orizzonte ad altri prodotti sempre all'interno del mondo dell'horror.
Come é facile immaginare, gran parte dell'atmosfera all'interno di un gioco horror, viene trasmessa dal serial killer/mostro e dagli stati d'animo delle potenziali vittime. Abbiamo chiesto a Will come hanno lavorato in questa direzione.
“Passare a PS4 ci ha permesso di utilizzare un motore grafico decisamente più potente (l'umbra 3 ndr), e gran parte di queste risorse le abbiamo utilizzate sulle espressioni facciali degli 8 protagonisti. Quello di cui sono convinto, é che la vera paura non la trasmettono gli scary moments, ma lo stato di inquietudine e spesso di rassegnazione che vivono i protagonisti.”
Questo significa che nel gioco troveremo grande enfasi nella realizzazione delle espressioni facciali, elemento che tra l'altro abbiamo già potuto intravedere nelle prove che abbiamo potuto fare sul codice preliminare del gioco.
Altro elemento di cui ci interessava avere una risposta più esaustiva é sicuramente quello dello sbandierato “butterfly effect” che andrà ad influire sul nostro playthrough. Ecco cosa ci ha raccontato Byles.
“In Until Dawn ogni scelta che saremo costretti a fare, avrà delle significative ripercussioni nel proseguo della storia. Questo sistema va ad impattare in maniera molto incisiva ogni singola esperienza di gioco, portando a moltissimi finali differenti. Spesso ci troveremo a prendere anche delle decisioni sofferte, in cui per salvare qualcuno dovremo sacrificare qualcun altro. Volevamo portare all'interno del gioco questo tipo di esperienza, e crediamo di esserci riusciti…e si, sarà possibile completare il gioco senza uccidere nessuno.”
Provando il gioco abbiamo notato come, tra i comandi di gioco c'é la possibilità di giocare usando i motion control del pad di PS4. Così abbiamo chiesto a Will se questi fossero elementi presi dalla precedente versione per Move o no.
La sua risposta é stata più esaustiva di quello che potevano immaginare. Byles ci ha spiegato che qualche elemento preso dalla precedente versione del gioco é stato ripreso ma anche rielaborato, citandoci come esempio l'uso della torcia. L'utilizzo del motion control invece é stata una scelta specifica del team, che pensava a come rendere ancora più partecipe il giocatore all'interno dell'avventura facendo fare a chi sta giocando le stesse mosse che devono compiere i protagonisti all'interno del gioco. Ovviamente, sarà comunque possibile giocare anche con il sistema di controllo classico.
Prima di salutarci, abbiamo avuto la possibilità di porgere ancora due domande al disponibilissimo Byles, alche abbiamo deciso di spingerci in discorsi leggermente più tecnici, chiedendogli cosa é stato possibile realizzare in più con il passaggio ad un hardware più potente come quello di PS4.
“Oltre alle già citate espressioni facciali, PS4 ci ha permesso di lavorare in maniera dettagliata sui modelli dei personaggi, sull'ambiente di gioco e tutti quei dettagli in grado di donargli più carisma, ma soprattutto abbiamo avuto la possibilità di utilizzare un sistema di illuminazione decisamente più valido. Questo elemento, in particolare, é molto importate all'interno di un prodotto horror perché crea atmosfera, e avere per le mani un hardware come PS4, ci ha permesso di fare decisamente più cose.”
Ultimissima domanda sul futuro della serie, chiedendogli se ci sarà spazio per un Until Dawn 2, magari con una differente location o con delle idee che sono state scartate per questo primo episodio.
Will ci ha risposto che il team ha sicuramente ancora molte idee da proporre, e che anche un cambio di setting o location sarebbe stimolante da sviluppare. Ovviamente tutto dipende dal responso del pubblico e dalle vendite. Se i fan apprezzeranno Until Dawn e chiederanno un seguito, magari si concretizzer…mai dire mai!
Su questa speranza per il futuro, la nostra chiacchierata con Will Byles, Executive Creative Director di Supermassive game si conclude. Una dialogo fitto e ricco di spunti molto interessanti che non hanno fatto altro che aumentare la curiosità nei confronti di un progetto che non vediamo l'ora di snocciolare per bene. Appuntamento a fine mese per la nostra recensione.
Until Dawn
Until Dawn
Tanti argomenti sul tavolo, un ragazzo simpatico e tante curiosità che speriamo vi abbiamo stimolato ulteriormente la curiosità attorno a questo progetto. Manca davvero poco all'uscita del titolo, e proprio per questo motivo, non perdete di vista le pagine di Gamesurf nei prossimi giorni per l'ormai imminente recensione.