View Conference 2012
di
Demis Boato
Si é conclusa oggi la Pre-View Conference con i workshop interattivi. Tra i vari seminari ha spiccato senza subbio quello tenuto da Vander Caballero (il Game Designer di Papo & Yo) sulla progettazione di giochi emozionali.
Che cosa si intende con "giochi emozionali"? Vander sostiene che il videogioco si é evoluto come potente mezzo comunicativo e che può trasmettere emozioni similmente a come può fare il cinema.
Purtroppo solo il 30% dei giocatori finisce effettivamente il gioco che acquista e questo é un fallimento soprattutto da un punto di vista emozionale, perché evidentemente non é riusciti a trasmettere emozioni al giocatore. Per creare un legame emotivo é necessario lavorare intensamente ed é questo quello che Caballero ha spiegato al Workshop.
Secondo il designer le cinematiche intermezze sono il mezzo con cui si può trasmettere molto al giocatore ma non é l'unico canale, ne quello più importante: l'essenziale é il contesto, il tema principale del gioco, ovvero la sua sceneggiatura. Attenzione però: quando un professionista (di qualsiasi genere) elabora quello che può diventare un film, un libro o una canzone, ha in mente una determinata visione dello stesso ma il pubblico elaborerà sempre e comunque una propria interpretazione. Alla luce di questo, i Game Designer sono esattamente come coloro che mille anni fa raccontavano storie al proprio pubblico trasmettendo le proprie emozioni tratte magari dalla propria vita vissuta.
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Ecco che, ad esempio, Caballero descrive il proprio dramma familiare, e volendo rappresentare le proprie emozioni e ciò che ne derivava ha creato quello che può essere considerato un vero e proprio viaggio emozionale con Papo & Yo dove anziché un bambino maltrattato da un padre alcolizzato (concetto troppo crudo da poter essere utilizzato come tema videoludico) ci descrive le vicende di un rapporto difficile di un bambino con un mostro con cui alle volte é possibile giocare e alle volte, per colpa delle rane (rane = alchool), diventa violento e può ferire il giocatore.
Caballero propone poi un lavoro di gruppo in cui i partecipanti devono pensare ad un dramma, un tema forte e complesso, e utilizzare "delle metafore" per introdurre gli stessi concetti in modo giocoso. L'utilizzo delle metafore é la chiave per il successo del gioco emozionale. Caballero spiega infatti che per quanto un tema possa essere serio e/o sociale avrà sempre poca attenzione perché ci sarà sempre qualcuno che questi concetti li avrà già espressi in qualche modo. L'utilizzo di similitudini invece permette di spiegare drammi di vita vissuta ad un targhet più esteso.
Anche il cinema fa esattamente la stessa cosa da sempre. Un esempio? Il dramma di un rapporto difficile tra padre e figlio descritto in Star Wars o il tema dell'emarginazione che pernea tutti i film di zoombie holliwoodiani di recente uscita.
Tra i vari progetti presentati, anche quello del vostro Demis che rappresentando il dramma della perdita di una persona cara, immagina un gioco puzzle in cui i ricordi sbiaditi e in bianco e nero devono essere ricomposti e colorati per poter accettare con serenità il distacco dal proprio caro. E tanti complimenti dal sig. Caballero...
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Che cosa si intende con "giochi emozionali"? Vander sostiene che il videogioco si é evoluto come potente mezzo comunicativo e che può trasmettere emozioni similmente a come può fare il cinema.
Purtroppo solo il 30% dei giocatori finisce effettivamente il gioco che acquista e questo é un fallimento soprattutto da un punto di vista emozionale, perché evidentemente non é riusciti a trasmettere emozioni al giocatore. Per creare un legame emotivo é necessario lavorare intensamente ed é questo quello che Caballero ha spiegato al Workshop.
Secondo il designer le cinematiche intermezze sono il mezzo con cui si può trasmettere molto al giocatore ma non é l'unico canale, ne quello più importante: l'essenziale é il contesto, il tema principale del gioco, ovvero la sua sceneggiatura. Attenzione però: quando un professionista (di qualsiasi genere) elabora quello che può diventare un film, un libro o una canzone, ha in mente una determinata visione dello stesso ma il pubblico elaborerà sempre e comunque una propria interpretazione. Alla luce di questo, i Game Designer sono esattamente come coloro che mille anni fa raccontavano storie al proprio pubblico trasmettendo le proprie emozioni tratte magari dalla propria vita vissuta.
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Ecco che, ad esempio, Caballero descrive il proprio dramma familiare, e volendo rappresentare le proprie emozioni e ciò che ne derivava ha creato quello che può essere considerato un vero e proprio viaggio emozionale con Papo & Yo dove anziché un bambino maltrattato da un padre alcolizzato (concetto troppo crudo da poter essere utilizzato come tema videoludico) ci descrive le vicende di un rapporto difficile di un bambino con un mostro con cui alle volte é possibile giocare e alle volte, per colpa delle rane (rane = alchool), diventa violento e può ferire il giocatore.
Caballero propone poi un lavoro di gruppo in cui i partecipanti devono pensare ad un dramma, un tema forte e complesso, e utilizzare "delle metafore" per introdurre gli stessi concetti in modo giocoso. L'utilizzo delle metafore é la chiave per il successo del gioco emozionale. Caballero spiega infatti che per quanto un tema possa essere serio e/o sociale avrà sempre poca attenzione perché ci sarà sempre qualcuno che questi concetti li avrà già espressi in qualche modo. L'utilizzo di similitudini invece permette di spiegare drammi di vita vissuta ad un targhet più esteso.
Anche il cinema fa esattamente la stessa cosa da sempre. Un esempio? Il dramma di un rapporto difficile tra padre e figlio descritto in Star Wars o il tema dell'emarginazione che pernea tutti i film di zoombie holliwoodiani di recente uscita.
Tra i vari progetti presentati, anche quello del vostro Demis che rappresentando il dramma della perdita di una persona cara, immagina un gioco puzzle in cui i ricordi sbiaditi e in bianco e nero devono essere ricomposti e colorati per poter accettare con serenità il distacco dal proprio caro. E tanti complimenti dal sig. Caballero...
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View Conference 2012
View Conference 2012
Il primo evento della settimana é dedicato ad un workshop interattivo da parte del Game Designer che ha partorito Papo & Yo, un gioco autobiografico "emozionale". Ed é proprio sulle emozioni che Caballero si dedica nel suo intervento spiegando perché e come creare un gioco che lascia il segno.