Virtua Fighter 4

Sebbene abbia fatto da modello pratico per l'intero genere dei picchiaduro 3D (addirittura un esemplare del coin op del primo capitolo é presente nel settore dedicato alle innovazioni tecnologiche dello Smithsonian Museum), la serie di Virtua Fighter é rimasta un franchise apprezzato dal grande pubblico quasi unicamente in Giappone. Da una parte ciò é accaduto per la situazione di mercato del Saturn, console che ha accolto le versioni home dei primi due capitoli, ma dall'altra é innegabile che lo stile piuttosto particolare della creazione di Yu Suzuki abbia le sue responsabilità. Virtua Fighter 3 avrebbe dovuto essere uno dei cavalli di battaglia del Dreamcast, ma all'atto pratico é stato battuto in casa da Soul Calibur, giusto in tempo per far passare del tutto inosservato il momento del lancio americano il titolo Sega

Con la conversione di Virtua Fighter 4 per PlayStation 2 le cose sembrano destinate a cambiare: grazie al battage pubblicitario e alle assicurazioni di Yu Suzuki sul fatto che la conversione sarebbe stata "arcade perfect" (ricordiamo che Virtua Fighter 4 in sala giochi girava sulla potente scheda Naomi 2), il gioco é diventato in poco tempo uno dei più attesi per PlayStation 2 in un momento in cui la concorrenza inizia a incalzare sul fronte tecnico
ARCADE PERFECT?
Per quanto siano apprezzabili le performance ottenute in pochi mesi di sviluppo su PlayStation 2 da parte del team AM2 possiamo rispondere con un "no" alla domanda più inflazionata riguardo a Virtua Fighter 4: la conversione a dire la verità non arriva neanche particolarmente vicina all'impatto grafico della controparte da sala giochi. A sottolineare nel contempo il talento naturale e l'inesperienza nello sviluppo sulla console Sony di Suzuki e soci, si notano elementi particolarmente validi che convivono con particolari assolutamente imbarazzanti che tendono a rovinare in discreta misura la realizzazione tecnica
La maggior parte dei problemi si riscontrano nei fondali che in alcuni casi soffrono di problemi piuttosto evidenti di aliasing (scalettature), nonché di texture spesso non all'altezza della situazione. Indubbiamente anche nell'originale da sala l'intenzione era quella di privilegiare il dettaglio dei personaggi rispetto agli sfondi, ma vedendo texture come quelle del bordo ring dello stage di Jeffry non si può che rimanere interdetti. Al contrario, livelli come quello di Jacky sono veramente notevoli sia come costruzione sia come effetti grafici, per non parlare dell'eccellente resa dell'acqua e di altri elementi di contorno come la gestione dinamica della sabbia e della neve