Come i Rythm Games hanno cambiato il mondo dei videogiochi
Dal plettro virtuale alle chitarre giocattolo: ascesa e caduta di un genere che arde ancora sotto la cenere
Esplosi nei primi anni 2000, i rhythm games sono stati i protagonisti di tantissime feste in casa in tutto il mondo. Non importa che si trattasse di rock, pop, metal, disco o danza, ogni genere aveva almeno un titolo che lo riguardasse.
Nonostante i diversi generi, i rhythm games puntano di base a creare una relazione tra videogioco e giocatore, dove a quest’ultimo è richiesto di mettersi a disposizione della musica sul piano uditivo, visivo e fisico tale da arrivare a diventare un tutt’uno con la canzone in ascolto.
Al netto di una importante spinta emotiva, il gameplay alla base dei rhythm games è rimasto bene o male lo stesso sin dal 1996. Una serie di note o passi che appaiono in sequenza e da seguire alla perfezione con un pad, una periferica apposita o direttamente con il nostro corpo. Questo non vuol dire che nel passare degli anni i rhythm games non siano stati in grado di rinnovarsi rimanendo al passo di un mondo a velocità assurde come quello dei videogiochi.
Anno dopo anno, questo particolare genere ha continuamente cercato di offrire nuove esperienze al videogiocatore passando per piattaforme e hardware diversi.
Ballare e cantare negli anni 90
Eppure, per comprendere a pieno come i rhythm games si siano imposti nel mondo videoludico, dobbiamo fare qualche passo indietro e tornare al 1987 quando Nintendo rilascia Dance Aerobics.
Parte di una serie di giochi creati attorno al Power Pad, Dance Aerobics è stato il primo gioco a presentare un gameplay basato sulla combinazione tra musica e movimenti a tempo.
Nonostante l’enorme innovazione apportata al tempo, Dance Aerobics non ebbe i riconoscimenti che si meritava e solo dopo 9 anni avremmo visto i frutti seminati dal gioco per la console Nintendo.
Insomma, il Power-Pad di Nintendo era avanti anni luce
Entrano in scena gli Aerosmith
Già nel 1995 le cose iniziano a farsi serie. Esce infatti sul mercato un gioco che non solo introduce una nuova periferica hardware, ma vede scendere in campo una delle più grandi band della storia del rock, che si rende indiscussa protagonista del videogioco. E’ la stessa IBM a lanciare Quest For Fame, un videogioco che grazie ad un “plettro virtuale” promette di rendervi protagonisti indiscussi della scalata al successo della vostra band, indiziando da polverosi e malsani pub di periferia, fino ad affiancare in tour i famigerati “Toxic Twins”.
Session dopo session, video dopo video, dove lo stesso Steven Tyler si complimenta con voi, o vi prende per i fondelli per la vostra tecnica, il vostro senso del ritmo si affina nel seguire le battute che appaiono sullo schermo e che di dovevano ripetere “battendo” il plettro su una qualsiasi superfice. Già il palmo della mano poteva andare bene, ma se si voleva entrare davvero in sintonia con il gioco, una vecchia racchetta poteva diventare una fiammante Fender. Il plettro si collegava alla porta parallela del vostro computer, inaugurando tutta una serie di periferiche da lì in avanti avrebbero invaso il mondo console e PC. Quest for Fame non ebbe un successo clamoroso (la confezione poteva essere scambiata facilmente per un applicativo qualsiasi), ma è stato sicuramente un degno antipasto dell’invasione dei Rythm Games che sarebbe arrivato di lì a poco.
Il 1996 è l’anno in cui i rhythm games hanno il loro boom. Beatmania spopola nelle sale giochi di tutto il mondo e PaRappa The Rapper sbarca sulle console. PaRappa The Rapper offriva un gameplay simile a quello di Dance Aerobics: Bisognava ascoltare una canzone e fare una serie di azioni. Tuttavia, il gioco creato da Masaya Matsuura offriva maggiori libertà rispetto al gioco dell’87, come ad esempio la possibilità di aggiungere dei propri beat mentre si giocava; a ciò si aggiunge una mascotte ben fatta che fece del gioco uno dei maggiori successi dell’epoca.
Beatmania, sviluppato da Konami, portava con sè un concept diverso; il controller era una console da DJ. La premessa era molto semplice: scegli una canzone, fai le mosse giuste al momento giusto, ottieni un buon punteggio e ripeti. Questo metodo rappresenta sin da subito una miniera d’oro per Konami e Beatmania è il franchise da ringraziare.
Sulla scia di Beatmania, Konami crea una vera e propria divisione dedicata allo sviluppo di rhythm games: Bemani.
Il “controller” di Beatmania emana un’enorme quantità di 90s vibes
Japan does it better
Ed è proprio Bemani che sviluppa quello che rappresenta un vero e proprio punto di svolta nel genere: Dance Dance Revolution. Il titolo si basava sullo stesso gameplay di Beatmania, ad eccezione del fatto che si focalizzava sul danzare, usando i piedi per usare il controller anziché le mani. La serie di Dance Dance Revolution ha avuto un enorme impatto sulla cultura pop. In 21 anni di vita, Dance Dance revolution ha dato vita a 17 titoli su 16 piattaforme diverse e il suo iconico “dance pad” è oggi un vero e proprio oggetto di culto, con tantissimi giocatori che lo usano per finire giochi come Kingdom hearts o Bloodborne.
Il post-Dance Dance Revolution ha visto un'esplosione di creatività sia nelle sale giochi che sulle console casalinghe.
Insomma l’inizio del nuovo millennio porta una forte ventata e voglia di innovazione, soprattutto tra i team di sviluppo giapponesi. Tuttavia, un piccolo team di sviluppo statunitense si ritaglia un piccolo spazio in mezzo a queste storie di successo made in Japan.
Harmonix, casa di sviluppo quasi sconosciuta, pubblica FreQuency nel 2001 e Amplitude nel 2003; due giochi che segneranno un vero e proprio momento di rottura e portano al prossimo step evolutivo dei rhythm games.
Born in the USA
Nonostante FreQuency e Amplitude abbiano ricevuto elogi dalla critica, vincendo anche alcuni premi, la situazione si ribalta quando si guarda alle vendite.
Tuttavia, i due titoli hanno portato Konami ad attenzionare la casa di sviluppo statunitense per lo sviluppo di Karaoke Revolution. La collaborazione con Konami è stata la grande occasione per Harmonix di mostrare che i suoi giochi avevano il potenziale per fare il botto. La presenza di una realtà solida come Konami ha dato una enorme fiducia ad Harmonix che si è trovata con il coltello dalla parte del manico quando nel 2004 RedOctane gli ha proposto un’idea che avrebbe cambiato il mondo dei videogiochi.
Con un controller a forma di chitarra creato da RedOctane e il gameplay eccezionale dei giochi Harmonix, Guitar Hero arriva sugli scaffali nel 2005.
Tutti avete provato a suonare Through The Fire And The Flames con questa; non negatelo
Il successo è tale che Harmonix riceve la tipica offerta che non si può rifiutare e nel 2006 viene acquistata da MTV. L’unione tra il colosso della musica e quello che ormai era diventato uno dei team di sviluppo più in vista dà i natali nel 2007 a Rock Band.
I due titoli, Guitar hero e Rock Band, spostano letteralmente il focus dei rhythm games dal Giappone agli Stati Uniti.
Escludendo lo sfortunato reboot del 2015, il franchise di Guitar Hero ha incassato oltre 2 miliardi di dollari nel suo periodo di massimo splendore; cifre che solo colossi come Madden e Super Mario riuscivano a toccare all’epoca.
Dall’altro lato, Rock Band, forte delle tante license e il suo gameplay divertente, ha raggiunto il miliardo di dollari in poco più di 15 mesi.
Oltre alle innovazioni apportate, i due titoli costruiti sulle competenze di Harmonix avevano un enorme pregio; erano programmati per essere giocati anche da chi non aveva mai toccato un videogioco durante la propria vita.
Mentre i titoli Konami andavano fortissimo nelle sale giochi ma non riuscivano ad ottenere lo stesso successo tra le mura domestiche, Guitar Hero e Rock band erano riusciti ad entrare sia nelle case degli appassionati di videogiochi e tecnologica, che erano attratti dalle innovazioni, sia dagli amanti della musica in generale che vedevano in questi titoli da possibilità di sentirsi una rockstar per una sera.
La magia della performance è stato il grande punto di svolta portato dai due giochi. Chi giocava a Guitar Hero o Rock Band non giocava ad un titolo con una storia complessa e meccaniche articolate, bensì era a casa con una chitarra in mano a suonare canzoni conosciute a livello mondiale dinanzi ai propri amici, e se tutto andava bene riusciva anche a vantarsi del nuovo punteggio ottenuto.
Insomma, passione e vanità erano i pilastri alla base dei due giochi.
Il controller di Rock Band nemmeno scherzava
L’impatto dei due titoli sulla cultura pop è stato tale che nel 2015, durante un’intervista Post malone ha attribuito l’inizio della sua carriera al franchise di Guitar hero e quella che era considerata la canzone più complicata del gioco, “Through The Fire And The Flames” dei DragonForce riesce a scalare le classifiche di mezzo mondo e ad aumentare del 843% il numero di ascolti e download: niente male per una canzone speed metal di 7 minuti filati.
L’impatto di Guitar Hero è tale da arrivare a contagiare qualsiasi angolo della cultura popolare mondiale. Nel 2008, la giornalista statunitense Ellen DeGeneres ha invitato al suo popolarissimo talk show un giovanissimo giocatore di Guitar Hero a mostrare in diretta nazionale televisiva come “suonava” la suddetta canzone dei DragonForce. La cosa ebbe un impatto tale che lo stesso Herman Lee, chitarrista del gruppo power metal, sottolineò quanto inaspettata fosse la cosa.
Loro, un gruppo metal abbastanza di nicchia, trovarono una loro canzone suonata in diretta nazionale in uno dei programmi più seguiti negli Stati uniti per via di un videogioco; un qualcosa di nuovo e assolutamente impensabile fino a qualche mese prima.
Mr. Worldwide
Un report del 2008 dello Youth Music pubblicato dal The Independent riferì che più di 2,5 milioni dei 6 milioni di giovani nel Regno Unito che suonavano uno strumento erano stati invogliati ad imparare a suonare uno strumento dopo aver giocato a giochi a tema musicale.
Non è un caso che in quel periodo schizzarono alle stelle le vendite di Fender Stratocaster e Gibson Les Paul, gli stessi due modelli di chitarra cui si ispiravano le chitarre di Rock Band e Guitar Hero.
Restando in tema di dati e ricerche, un’analisi dell’NDP del 2009 dimostrò che il 22% delle persone che aveva acquistato un disco musicale o musica in digitale nel giro dell’ultimo anno, aveva giocato un rhythm game che lo aveva spronato all’acquisto.
Il potere di Rock Band e Guitar Hero sul mercato della musica cominciò ad essere abbastanza chiaro alle case discografiche quando dal giorno alla notte, videro schizzare alle stelle le vendite di dischi di artisti come Billy Idol, Pat Benatar o Spinal Tap; artisti e gruppi le cui vendite erano stabili da decenni. Ancora più strabiliante era il fatto che questo salto nelle vendite avveniva grazie ad una fetta di pubblico talmente giovane che non conosceva nemmeno i vari artisti citati.
E a questo proposito, va detto che anche molti artisti, nel corso del tempo, hanno cambiato idea in merito a Guitar Hero. Se infatti Gene Simmons (il linguacciuto bassista dei Kiss), lo aveva inizialmente bollato come una "sonora stronzata", nel corso del tempo ha avuto modo di cambiare idea sul progetto, consentendo addirittura una replica del suo basso "ad ascia" e prestando la sua voce per Guitar Hero 6. Ma si, Mr. Simmons ha grande fiuto per gli affari e l'odore dei dollari potrebbe avergli fatto cambiare idea molto rapidamente.
Guitar Hero aveva raggiunto una risonanza tale da uscire dai confini del mondo videoludico per approdare prepotentemente in quasi ogni angolo della quotidianità; tanto da essere ripreso in “South Park” o utilizzato da Eminem, al culmine della sua popolarità, in uno dei suoi video.
Al contempo quasi tutti i vari gruppi rock o metal puntavano ad entrare in una delle versioni delle due saghe. Guitar Hero e Rock Band erano diventati le principali attività delle feste in casa ed essere presenti in uno dei due giochi significava essere ascoltati da milioni di persone ogni giorno.
Ancora più ambito era avere una versione dei due giochi dedicata alla propria band; tant'è che Guitar Hero: Aerosmith ha fatto guadagnare alla band di Steven Tyler più di tutti i vari album messi insieme.
Gli enormi guadagni portati dai videogiochi alle band, portarono ad un ribaltamento dei ruoli; gli artisti, o meglio le case discografiche, che fino a qualche anno fa non volevano associare il proprio nome ad un videogioco, vedevano ora in questi un ottimo mezzo di sponsorizzazione e un'evoluzione nei metodi di distribuzione della musica, di conseguenza facevano a gara per entrare a far parte della nuova edizione di Rock Band o Guitar Hero.
Inizialmente, infatti, le canzoni presenti su Guitar Hero non erano suonate dagli artisti originali bensì da un piccolo gruppo di musicisti della California. Col tempo, però le case discografiche e gli artisti, decisero di ri-registrare le proprie canzoni per i due giochi, oppure dare l’opportunità alle case di sviluppo di avere accesso alle registrazioni passate.
Così, Guitar Hero è riuscito a raggiungere più di 3000 canzoni sul proprio sito e Rock Band, forte dell’essere di proprietà di MTV, offre più di 2680 canzoni. Ciò che ingrandiva il potere dei due titoli è che le canzoni scaricate, potevano essere tranquillamente utilizzate e ascoltate durante il gioco, ma non potevano essere ascoltate su un lettore MP3, di conseguenza, se una canzone ti era piaciuta, dovevi acquistarla su iTunes.
Questo è stato un vero e proprio game changer. Se prima i giocatori si avvicinavano ai due titoli poiché vi erano delle canzoni delle loro band preferite, ora i giocatori acquistavano musica poiché l’avevano ascoltata e giocata su Rock Band o Guitar Hero.
Ciò ha portato ad una vera e propria rivoluzione del modo in cui promuovere musica tra i giovani, tant’è che i detentori dei diritti dei Beatles, che fino a quel momento avevano evitato di inserire le canzoni della band inglese su iTunes o altri cataloghi MP3 da cui scaricare musica, avevano dato il via libera alla pubblicazione di “The Beatles: Rock Band.
Ciò ha avuto un impatto anche sulle platee di spettatori. Secondo Rich Williams, chitarrista della rock band Kansas, dopo il rilascio di Guitar Hero II, che includeva la canzone “Carry on Wayward Son”, le prime file ai loro concerti cominciavano ad essere occupate da schiere di teenager che mai prima di allora avevano avuto l’opportunità di ascoltare la band.
L’impatto dei Rhythm Games non si fermava solo alla distribuzione di nuovi singoli o alla promozione di vecchi album, ma abbracciava il flusso creativo delle band sin dal principio.
Così, come oggi gli artisti cercano di creare canzoni che si spendano al meglio per i vari post sui social media, tra il 2005 e il 2010 i vari artisti e le varie band cercavano di scrivere canzoni che sposassero al meglio il livello di sfida ricercato da Rock Band e Guitar Hero
Dal 2005 al 2010 Guitar Hero e Rock band erano letteralmente ovunque.
Guardando ai soli numeri delle vendite, comunque altissimi per quei tempi, non si riesce ad avere una valutazione oggettiva dell’impatto che i due titoli hanno avuto sulla cultura del tempo.
Durante un’intervista per Vice, il Vice-Presidente di RedOctane, Charles Huang, ha espresso in maniera perfetta il concetto.
“Ho sempre avuto l’impressione che l’impatto di Guitar hero fosse molto maggiore rispetto ai numeri delle vendite. Quando si guarda ai numeri di giochi come Call Of Duty, League of Legends o Fortnite, la proporzione è 1 giocatore: 1 gioco. Per Guitar Hero non era così, per ogni persona che acquistava Guitar Hero vi erano 8 o 10 persone che ci giocavano”
Nella stessa intervista, Huang ha raccontato anche di come il gioco fosse inizialmente introvabile poiché era impossibile stare dietro la richiesta del mercato.
Nel Natale del 2005, i dirigenti di best Buy avevano previsto di vendere 30mila unità del gioco durante le vacanze natalizie. Tuttavia, due ore dopo l’apertura delle vendite, gli stessi dirigenti dovettero richiamare RedOctane poiché le prime 3000 copie che sarebbero dovute durare una settimana erano finite nelle prime due ore.
Avere Slash come uomo copertina ha fatto sì che il brand di Guitar hero fosse apprezzato anche dagli amanti del rock e del metal che all’inizio erano scettici riguardo il gioco
La caduta dei giganti e il futuro dei Rhythm Games
Il successo dei due titoli andò avanti fino alla fine degli anni 10’ del 2000. Dopo decine di spin-off e sequel, entrambi i franchise erano in fase calante.
Vi erano semplicemente troppe varianti della stessa esperienza di gioco e troppa poca innovazione sia nel gameplay che nelle periferiche.
Sia chiaro, non si può certo affermare che i franchise di Rock Band e Guitar Hero siano morti, semplicemente i numeri delle vendite sono calati fino a raggiungere le cifre di “giochi normali”.
La crisi economica del 2008 ha avuto un enorme impatto sulle vendite dei rhythm games; spendere qualche centinaia di euro per una chitarra di plastica non era più una scelta saggia.
La pubblicazione di Guitar Hero Live nel 2015 aveva l’obiettivo di dare nuova linfa al genere, ma in realtà non ha fatto altro che mettere la pietra tombale su questo.
L’idea alla base del gioco non era nemmeno cattiva: il gioco aveva una visuale in prima persona e una folla di persone reagiva in base a come suoniamo la canzone di turno.
Nonostante i buoni propositi, Guitar hero Live fu un vero e proprio flop
Al contempo, l’innovazione tecnologica degli smartphone ha portato gli sviluppatori a pensare ad una nuova via per i rhythm games, sostituendo le chitarre con le gesture e le tecnologie di motion capture.
Ad oggi il genere dei rhythm games è ad appannaggio di piccole realtà indipendenti che si dilettano con giochi mobile. A queste, si aggiungono le case di produzione che hanno virato su altre tipologie di giochi che hanno ancora spazi per le innovazioni; come Ubisoft che fa largo uso del motion capture per Just Dance.
Altro titolo che ha cercato di reindirizzare il genere è Beat Saber, il quale prevede l’utilizzo del visore VR e apre il vaso di pandora sui tantissimi modi in cui i rhythm games abbiano in questa periferica la propria naturale evoluzione.
Beat Saber è ad oggi l’unico gioco che è riuscito a coniugare il gameplay dei vecchi Guitar Hero e Rock band con le potenzialità del VR, mostrando la strada da seguire per la rinascita del genere Eppure, nessun team di sviluppo sembra voler riprendere la chitarra tra le mani e puntare nuovamente sui rhythm games al momento.
In un mondo interconnesso come quello attuale, con nuovi social media che fanno dei contenuti accompagnati da basi musicali il proprio pane quotidiano, sembra che ci sia più di uno spiraglio per i rhythm games. Crediamo che ci sia ancora spazio per quel genere che è riuscito a far realizzare, anche se per pochi minuti, il sogno di tutti di diventare una rockstar.